Как делать анимацию в блендере
Перейти к содержимому

Как делать анимацию в блендере

  • автор:

Blender 3D — Уроки создания анимации

Уроки Blender по созданию анимации, рассмотрены следующие вопросы:
Постановка ключей анимации, их редактирование и интерполяция.
Анимация объектов, связь родитель-потомок, слежение камерой,
анимация камеры. Анимация параметров, конвертация поступательного движения во вращение и наоборот с помощью драйверов.
Анимация смены материала. Анимация по заданной траектории.
Видео курс состоит из 12 уроков и подходит для новичков. Урок 1
Урок 2 Урок 3 Урок 4 Урок 5 Урок 6 Урок 7 Урок 8 Урок 9 Урок 10 Урок 11 Урок 12

Введение в анимацию в Blender

Blender предназначен не только для создания трехмерной графики. Он включает обширный инструментарий современной компьютерной анимации. В Blender можно анимировать не только простое перемещение объектов в пространстве, а также изменение их формы, можно использовать систему костей, создавать циклическое движение, перемещение по траектории и др.

В этом уроке рассматривается создание простой анимации, работа с редактором Timeline и получение готового видеофайла.

Прежде чем описывать работу в Blender, вспомним, как создается компьютерная анимация в принципе. Главным здесь является понятие ключевого кадра. Если бы мы создавали мультфильм по-старинке, то обошлись бы без этого, так как для каждого кадра художник рисовал бы отдельную, немного отличающуюся от предыдущей, картинку.

Теперь же имеется возможность «рисовать» картинки только для избранных, то есть ключевых, кадров. Все, что между ними, программа просчитывает сама. Например, в первом кадре куб находится в точке с координатами (0, 0, 0). Переместившись по временной шкале в 20-й кадр, мы помещаем куб в точку (100, 0, 100) пространства. На этом все. Программа либо будет перемещать куб по прямой, либо по указанной траектории. Нам не надо для каждого кадра со 2-го по 19-й задавать промежуточные положения куба.

Обратите внимание, когда мы начинаем говорить о движении и изменении объектов, то в нашем трехмерном мире появляется четвертое измерение – время и соответствующая ей ось – шкала времени.

В Blender есть специальный редактор Timeline, позволяющий перемещаться по кадрам, создавать ключевые кадры и др. Кадр – это момент или короткий отрезок времени, для времени играет ту же роль, что точка для пространства. Однако у кадра все же есть длительность. Она зависит от того, сколько «прокручивается» кадров в секунду. В случае 60-ти кадров в секунду (60 FPS) кадр будет короче, чем в случае 24 FPS. Чем больше FPS, то есть чем короче длительность кадров, тем плавнее переходы, качественнее анимация. Однако увеличение FPS увеличивает размер выходного файла и нагружает вычислительные мощности компьютера.

FPS не настраивается в редакторе Timeline. Однако о FPS следует помнить, так как если вы планируете делать 30-ти секундную анимацию с 24 FPS, вам понадобится 720 кадров. Но с 50 FPS будет уже 1500.

В заводском стартовом файле редактор Timeline | Временная шкала находится в нижней области.

Редактор Timeline

Главный регион редактора Timeline занимает кадрированная шкала времени. Вверху у нее есть разметка с шагом в 10 кадров.

Если навести мышь на полосу прокрутки внизу, зажать левую кнопку и подвигать, вы увидите, что шкала может уходить как дальше в плюс, так и в минус. Другой способ сдвига шкалы – зажать среднюю кнопку мыши на самой шкале. Прокрутка колеса мыши, клавиши плюс и минус цифрового блока клавиатуры масштабируют ее.

Область с 1-го по 250-й кадр окрашена по-другому. Этот промежуток обозначает те кадры, которые будут составлять анимацию.

В заголовке редактора Timeline в полях Start | Начало и End | Конец указаны кадры начала и конца анимации. Их можно изменить. В поле слева указан текущий кадр (не путать с ключевым), то есть то место во времени, в котором сейчас находится сцена.

Текущий кадр, начало и конец анимации

Текущий кадр можно менять как через это поле, так и кликом по шкале времени. Там его обозначает яркая вертикальная линия. Текущий кадр также последовательно меняется стрелками влево и вправо клавиатуры.

Чтобы начать проигрывать анимацию, надо нажать Пробел . Она начнется с текущего кадра и до последнего, того, что указан в End . Затем продолжится со стартового ( Start ). Остановить циклическое проигрывание анимации можно повторным нажатием пробела, либо нажатием Esc . В первом случае текущим кадром станет место останова анимации. Во втором – текущий кадр вернется к прежнему значению, туда, откуда была запущена анимация.

Кроме того для управления проигрыванием анимации и переходами предназначена специальная группа кнопок заголовка:

Управление проигрыванием анимации

Большие кнопки в центре проигрывают анимацию вперед и назад. После их нажатия они изменяются на кнопку-паузу, которой можно выключить проигрывание. Левее и правее находятся кнопки перехода к следующему слева или справа ключевому кадру. Крайние кнопки устанавливают текущим кадром начало или конец анимации.

Отдельно стоящая кнопка слева предназначена для автоматического создания ключевых кадров.

Создавать ключевые кадры можно и обычно удобнее с ее помощью или непосредственно в главном регионе 3D Viewport, нажимая I и выбирая в появляющемся меню тип ключа. Однако мы воспользуемся специальным блоком в заголовке Timeline, так как он дает более полное управление и понимание происходящего:

Создание ключевых кадров

Обратите внимание, что анимация выполняется какого-либо отдельного объекта, а не всего сразу. Поэтому перед тем, как создавать ключевые кадры, объект должен быть выделен. У каждого объекта свои ключевые кадры. Если выделить другой, который не изменялся во времени, на шкале времени ключей не будет.

При клике по связке ключей слева в поле Active Keying Set | Активный набор ключей раскрывается список возможных типов ключей. Нас интересуют Location , Rotation , Scale и их комбинации – Location & Rotation , Location & Scale , Location, Rotation & Scale , Rotation & Scale . Список здесь отображается не полностью, он прокручивается вверх и вниз:

Типы ключевых кадров

Ключ Location фиксирует только местоположение объекта. Если вы в таком ключевом кадре измените размер и поворот, то это изменение не будет анимировано. Оно просто изменит объект. Если боитесь запутаться, выбирайте Location, Rotation & Scale . Этот тип ключа фиксирует все – положение, поворот, размер. Однако на самом деле он создает целых 9 ключей в одном кадре, так как запоминает координаты X, Y, Z для всех трех трансформаций.

Когда тип ключевого кадра выбран, его название появляется в поле. Однако сам ключ при этом не создается. Для его создания надо нажать на кнопку справа от поля со знаками ключа и плюса. Ключевой кадр будет создан в месте текущего кадра, что на шкале времени отмечается особым маркером.

Крайняя правая кнопка с ключом и крестиком удаляет из текущего кадра выбранный тип ключевого кадра, если он там есть. Например, текущий кадр 20-й. Мы выбираем тип Location и удаляем его. Если в 20-м кадре был именно такой ключ, то он удалится, но если там был назначен Rotation , то ничего не произойдет. Если вы не знаете точно, какой тип ключа находится в текущем кадре, а хотите очистить его от всех ключей, выбирайте Location, Rotation & Scale .

Также удалять ключевые кадры можно, выделяя их на шкале времени (кликом мыши) и нажимая клавишу Delete .

Что значит создание ключевого кадра для объекта? Это значит, что была зафиксирована его текущая позиция и форма. Если мы как-либо изменим объект, не зафиксировав эти изменения ни в каком ключевом кадре, то при попытке проиграть анимацию ( Пробел ) потеряем все внесенные изменения.

Пусть мы хотим, чтобы куб за период с 1-го по 30-й кадр немного поворачивался. В первом кадре мы создали ключ, зафиксировав исходную позицию куба.

После этого делаем текущим 30-й кадр и здесь поворачиваем куб. Далее надо создать еще один ключевой кадр, уже в 30-м кадре. Помним, что ключевые кадры также можно создавать, нажимая I в редакторе 3D Viewport.

  1. перемещаясь по шкале времени,
  2. меняя в текущих кадрах объект и
  3. фиксируя изменения с помощью ключей,

мы можем создать относительно сложную анимацию.

Если в последующем мы удалим какой-нибудь промежуточный ключевой кадр, то объект будет плавно изменяться из состояния предшествующего ключевого кадра в состояние следующего за удаленным. Например, если куб сначала поворачивался, а потом перемещался, то удаление промежуточного ключа приведет к тому, что куб будет более медленно, но одновременно поворачиваться и перемещаться.

Как получить файл с готовым фильмом? Скорее всего, сначала понадобиться выполнить некоторые предварительные настройки на вкладке Output редактора свойств.

Вкладка Output редактора Properties

Здесь на панели Output | Вывод из списка форматов файла надо выбрать AVI JPEG.

AVI JPEG сжимает картинки. Поэтому файл получается существенно меньше, чем при AVI Raw. Обратите внимание, где сохраняется ваш файл. При необходимости измените каталог.

Также имеет смысл поменять значение последнего кадра, если анимация была короче.

Запуск рендера анимации выполняется из главного меню: пункт Render → Render Animation | Рендеринг → Рендеринг анимации ( Ctrl + F12 ).

После этого начнется рендер кадров. Прорисовывается каждый кадр, все вместе они упаковываются в видеофайл. Рендер занимает время. Вы можете оценить, какой это ресурсоемкий процесс, если даже на создание анимации в несколько десятков секунд требуется более минуты. При рендере в верхней левой части редактора Image Editor отображается номер кадра, который прорисовывается в данный момент.

Практическая работа

Пусть будет куб, на который камера смотрит сверху. С этой точки зрения он будет казаться квадратной плоскостью. Куб приближается к камере, потом начинает поворачиваться двумя разными цветными гранями, из-за чего становится очевидно, что это куб, а не плоскость. После этого куб медленно исчезает.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Простейшая анимация в Blender

За последние несколько лет 3D-моделирование стало более доступно для не-художников в том числе. Рост популярности этого направления привел к появлению отдельных курсов по обучению, как от более популярный платформ, так и от локальных студий или фрилансеров.
Меня эта тема тоже не обошла стороной, поэтому поделюсь тем, что сделала за примерно 2 месяца с нуля и поделюсь источниками, которыми пользовалась)

Дисклеймер: я не претендую на супер качество работ, все они сделаны «в стол» просто как хобби.

Причина-следствие

Изначально мотивацией к такому обучению стал Тик-Ток: короткие зацикленные ролики с 3D-анимацией уж очень сильно зацепили взгляд, поэтому горящими глазами смотрела на работы людей и уже в скором времени пошла серфить в интернете что, как и где.

Наилучшим источником для меня стал YouTube, ниже приведу список каналов, которые очень зашли (подробные объяснения, удобный короткий формат и отличный результат).

Не с первой попытки получилось сделать что-то хорошее и не так быстро как в туториалах: если они в среднем длились 20-30 минут, у меня это занимало 1-1,5 часа — когда уже физически запомнились горячие клавиши стало проще. Все как и везде: терпение и труд)

Как и у всех в начале были ПОНЧИКИ, но кто их не видел, правда?

Все видео вертикальные, тк создавались специально под формат того же Тик-Тока.

Blender для начинающих/Анимация

  1. Стандартные движки
    1. ОсновыОписание всего по немногу. После прочтения Вы сможете моделировать в Blender.
    2. МенюРазбирание меню. После изучения этой главы Вы будете быстрее ориентироваться в меню.
    3. МодификаторыОписание модификаторов. После прочтения данной главы Вы сможете плодотворно пользоваться модификаторами в Blender.
    4. Расширенная игровая логикаВ этой главе описывается игровая логика в BGE. В конце прочтения данной главы Вы будете владеть игровой логикой почти на профессиональном уровне.
    5. Ноды в Cycles RenderЗдесь рассказывается о нодах в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать несложные, но красивые материалы.
    6. Ноды в Blender RenderГлава посвящена нодам в старом рендере «Blender Render». После изучения главы Вы будете способны ориентироваться в нодах старого рендера на среднем уровне.
    7. АнимацияЭта часть книги дает сведения о создании анимации. После ее прочтения Вы сможете работать с анимацией в Blender.
    8. Пользовательские настройкиЗдесь повествуется о том, как настроить Blender под себя. В конце прочтения этой части книги Вы сможете изменить интерфейс под себя.
    9. Секреты BlenderТакие тонкости Blender, которые могут сделать работу в нем более комфортной. После изучения этой главы Вы сможете оптимизировать работу программы и работать с объектами на более высоком уровне.
  2. Blend4Web
    1. Blend4WebЗдесь рассказывается о настройке поведения объектов с помощью нодовой системы. Изучив главу, Вы будуте способны визуально программировать логику нодами.

Blender 2.77 — практика 实践

  1. Рендеринг
    1. GameПримеры создания простых моделей для игр и самих игр, и материалов для игр. После изучения этой главы Вы будете способны создавать игры средней сложности.
    2. RenderПримеры использования движка Cycles Render с кратким описанием. В конце изучения этой главы Вы сможете быстрее разбираться в нодах.
    1. Game LogicПримеры настройки игровой логики в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать свою игровую логику.
    2. Python практикаРешение задач на Python с использованием Blender. После прочтения данной главы Вы приобретете навыки написания скриптов.

    Blender 2.49 — теория 이론

    Старый Blender Содержит информацию о Blender 2.49. После прочтения данной части книги Вы сможете назвать основные плюсы и минусы Blender 2.49.

    Blender 2.77 & 3DsMax 이론

    Blender & 3DsMax Сравнение Blender, 3DsMax, Sweet Home и Art Of Illusion. После прочтения этой главы Вы будете немного знать о различиях этих программ.

    Программирование 이론

    1. PythonЭтот раздел посвящен языку программирования Python и его использованию в Blender. После ее прочтения Вы будете немного ориентироваться в написании скриптов в Blender.
    2. OSLЗдесь рассказывается о написании шейдеров на языке OSL.
    3. Немного об OpenGLЭтот раздел посвящен библиотеке OpenGL. Послее его прочтения Вы будуте способны программировать на OpenGL.
    4. Введение в GLSLНемного о языке шейдеров GLSL. После его прочтения Вы сможете читать простые программы на этом языке.
    5. Основы Web технологийЗдесь рассказывается о JS, Ajax и JSON. После изучения этого раздела Вы сможете легче ориентироваться в нодах, предназначенных для сети, в Blend4Web.

    Дополнительное 이론

    Постобработка изображений

    1. Постобработка изображенийНемного о постобработки изображений. После прочтения этой главы книги Вы будете более осведомлены об эффектах, которые можно применять для изображений.

    Музыкальное сопровождение

    1. MusicСписок песен и мелодий, которые могут помочь насладиться процессом работы в Blender.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *