Как выделить все вершины в блендере
Перейти к содержимому

Как выделить все вершины в блендере

  • автор:

Выделение вершин

Добрый день! Как в блендер 2.93 выделить все вершины если они проецируются на плоскости в точку? Спасибо Виктор.

Просмотр 1 сообщения — с 1 по 1 (всего 1)

  • Форум «Общие темы» закрыт для новых тем и ответов.

Авторизация

blender course

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

Метки

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Как выделить все вершины в блендере

Как вы можете заметить, когда вы открываете Blender, вы видите там куб. Это редактируемый объект, поэтому мы можем придать ему форму, какую только пожелаем. Но это не единственный примитив/объект, который мы можем создать. Если вы нажмёте SHIFT+A, а затем выберите Mesh, вы сможете выбрать из списка тип базового примитива.

Перед тем, как мы продолжим, я должен объяснить о том, что такое 3d курсор, поскольку вы наверное уже заметили его, и хотите понять его предназначение. Если вы кликните левой кнопкой где угодно во вьюпорте, вы заметите как там окажется этот курсор. Он имеет множество предназначений, к примеру одно из них, это когда вы создаёте новый примитив, он будет размещён там где расположен 3d курсор. Если вы случайным образом куда-то поставили 3d курсор, то чтобы сбросить позицию к 0,0,0 (x,y,z), вам надо нажать SHIFT+S, а затем выбрать Cursor to Center из небольшого меню.

Теперь выделите существующий куб и нажмите DELETE, чтобы удалить его. Создайте другой базовый объект, к примеру Cylinder. Отмечу также, что внизу панели инструментов (кнопка T), после того как вы создали объект, вы можете изменить его настройки (разрешение, глубину, сегменты и т.д.).

Перед тем как мы перейдём в режим редактирования, мы поговорим о режимах предпросмотра для некоторых типов объектов. На панели вьюпорта, есть кнопка , которая открывает свиток. По умолчанию это режим Solid, который будет показывать объект из текущего вьюпорта без текстур. Есть также режим Textured, чтобы увидеть объекты с применёнными текстурами, Wireframe режим (также вызывается клавишей Z), и Bounding Box режим (все объекты показаны в виде боксов сетки).

Вид Bounding Box

Есть три режима выделения, которые призваны помочь вам в редактировании объектов. Вы можете получить к ним доступ в режиме редактирования (клавиша TAB — показывает режим сетка+сплошной объект), затем CTRL + TAB.

Режим выделения вершин — выделение и манипуляция вершинами, которые формируют объект

Режим выделения рёбер — выделение и манипуляция рёбрами, которые формируют объект

Режим выделения граней — выделение и манипуляция гранями, из которых состоит объект

Альтернативный способ переключаться между этими режимами при помощи этих кнопок , на панели вьюпорта.

Для каждого режима выделения в вашем распоряжении имеется серия действий, к примеру экструдирование (клавиша E). Это наиболее используемая команда для граней и рёбер. Просто выделите ребро/грань, которую (которые) вы хотите экструдировать (выдавить), а затем нажмите E. Переместите мышь на расстояние, на которое вы хотите выдавить, затем нажмите правую клавишу мыши, чтобы применить изменения. Если вы решили отменить изменения, то нажмите правую кнопку, а затем CTRL + Z (отмену). Шаг отмены важен потому что, когда вы нажали E, экструдирование уже совершено, но на нулевую глубину, в результате чего получается двойные вершины, которые накладываются и дадут ошибку при рендеринге, а также подсчёте полигонов.

Экструдирование граней (i)

Экструдирование граней (ii)

Совет: если вы нажмёте ALT + правый клик (выделение), вы выделите все вершины/рёбра/грани, которые образовывают петлю (луп).

Совет: если вы нажмёте CTRL + ALT + правый клик (выделение) на ребре, вы выделите все параллельные рёбра вокруг выделенного ребра (эффект кольца) — это можно увидеть на картинке ниже.

Пример: Создаём ракету в Blender

Теперь, в качестве разогрева, мы используем изученное на практике, чтобы создать простейший и быстрый 3d объект — мультяшную ракету. Выберите в меню File > New, чтобы начать с чистого листа. Выделите и удалите куб по умолчанию (правой кнопкой мыши, затем клавиша Delete), и создайте цилиндр SHIFT + A > Mesh > Cylinder (не забудьте сбросить курсор при помощи команды SHIFT +
S > Cursor to Center).

Прекрасно, теперь у вас есть основа нашей ракеты. Перейдите в режим редактирования (TAB), затем в режиме выделения граней (CTRL+TAB > Face), выделите все верхние грани цилиндра. Нажмите A, если грани были выделены.

Совет: Очень удобный инструмент для этого Circle Select Tool, который активируется нажатием клавиши C. Прокрутите колёсико, чтобы увеличить выделяющий круг, левая клавиша мыши добавляет выделение, средняя снимает. Правая клавиша выходит из режима выделения.

Заметите серый круг с пунктирным контуром из центра. Это Circle Select Tool, который изменяется в размере при прокрутке колеса мыши, чтобы покрыть только нужную порцию граней. При помощи всего одного клика я выделил их.

Оставив выделенными верхние грани, начнём экструдирование и масштабирование, которым мы сделаем округление формы носа ракеты.

Совет: для более точного экструдирования, вы можете добавить значение после нажатия клавиши E. Это значение будет применяться по мере его ввода, в нижнем левом углу текущего вьюпорта. После того как вы введёте значение, нажмите ENTER или левую клавишу мыши. Я использовал значение такие как 0.4, затем 0.3, 0.2.

После каждого выдавливания, увеличивайте немного выделенные грани, как на картинке ниже (вы также можете пользоваться значениями для масштабирования).

Мы продолжим придавать форму телу ракеты. Для этого я познакомлю вас с одним очень полезным инструментом, под названием Loop Cut. Давайте к примеру возьмём тело ракеты. Мы добавим некоторые горизонтальные подразделения для её сегментов, чтобы добавить больше точности мешу (на следующих этапах). Нажмите SHIFT + R. Увидите розовую линию вдоль тела, это будут ваши дополнительные рёбра, которые разделят меш. Вы можете увеличить количество этих разделений колесом мыши. Давайте сделаем три из них, затем нажмём левую кнопку мыши, чтобы применить модификацию.

Выделите все нижние грани, снизу ракеты, и переместите их вниз как на картинке.

Затем уменьшите их.

Теперь мы используем наши созданные ранее петли рёбер, чтобы придать телу ракеты более равномерный вид. Войдите в режим выделения рёбер (CTRL + TAB > Edge) и выделите петлю рёбер как на картинке (зажмите ALT, затем правой кнопкой мыши по петле рёбер, чтобы выделить всю петлю).

Опустите петлю рёбер, а затем увеличьте её (клавиша S).

Сделайте тоже самое для ребер выше пока вы не придёте к чему-то наподобие этого:

Теперь давайте сделаем крылья ракеты. Чтобы убедиться, что мы строим их на одинаковом расстоянии, нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти на вид сверху, а затем 5, чтобы переключиться в ортогональный вид. Теперь выделите правой кнопкой рёбра как на картинке, удерживая ALT+SHIFT (ALT будет выделять петли рёбер, а SHIFT будет добавлять к существующему выделению).

Нажмите 3 на цифровой клавиатуре, чтобы увидеть тело ракеты со стороны.

Прежде чем что-либо делать дальше, убедитесь что эта кнопка не нажата (на панели вьюпорта). Если эта кнопка активна, то при выделении рамкой чего-либо, она будет игнорировать все скрытые вершины/рёбра/грани (которые с обратной стороны точки обзора).

— так она выглядит, когда выключена, и все скрытые вершины/рёбра/грани будут выделены при любом методе выделения.

— так она выглядит, когда включена — все скрытые элементы будут игнорироваться при выделении.

Снимите выделение с верхней части выделенных ранее рёбер, при помощи рамочного выделения (кнопка B — средняя кнопка мыши, затем перемещение, чтобы снять выделение. Правая кнопка мыши для выхода из режима выделения). Убедитесь что вы сняли выделение со всех сторн.

Теперь нам нужно преобразовать эти выделенные рёбра в выделение граней, чтобы затем экструдировать их. Чтобы сделать это, перейдите в режим выделения вершин (CTRL+TAB > Vertex), затем в режим выделения граней.

При таком преобразовании, можно забыть о некоторых выделенных, нежелательных гранях. В моём случае это были некоторые грани внизу. Просто снимите выделение с них в режиме выделения граней при помощи SHIFT + правая кнопка.

Теперь маленькая хитрость при эсктрудировании этих граней (которые станут крыльями ракеты) вдоль их нормалей. Нажмите E не делая больше ничего, кликните правой кнопкой. Это создаст экструдирование нулевой глубины. Теперь, нажав ALT + S, и перемещая мышь, вы будете равномерно создавать крылья, в правильном направлении.

Придадим крыльям более изящный вид, снова применив те же операции, но на этот раз, после экструдирования и масштабирования опустим грани вниз.

При выделенных гранях нажмите снова ALR + S, чтобы придать крыльям разнообразную толщину по отношению к концам.

Нажмите 5 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти в перспективный вид и поверните сцену немного средней кнопкой мыши, и посмотрите на крылья ракеты. Мы немного улучшим их, выделив верхние рёбра, а затем передвинув их немного вверх.

Сделав это мы немного исказили некоторые грани на крыльях.

Это можно настроить при помощи аддона, который по умолчанию отключён. Чтобы активировать его, перейдите в File > User Preferences > Add-Ons > choose Mesh из левого списка выбрав Mesh: LoopTools.

Теперь, выделите эти грани и затем нажмите W > LoopTools > Flatten. Это сделает плоскими деформированные грани.

Теперь вы можете полюбоваться на свою работу, а также улучшить какие-то её части, но это я оставлю на ваше усмотрение.

Кое-что напоследок, перед тем как закончить эту статью. Если вы заметили, что ракета на этом этапе выглядит немного помятой, это всё потому что она низко-полигональная. Это можно немного улучшить, выбрав Smooth из панели инструментов слева (клавиша T, чтобы показать панель, если она скрыта).

Она всё равно остаётся низкого разрешения, поэтому применение модификатора subdivision существенно улучшит её вид. В правом окне, выберите вкладку модификаторов, затем выберите из списка Subdivision.

Под Subdivision, возле View: выберите значение 2 или 3. Это разобьёт меш на большее число полигонов, и сделает его вид очень сглаженным. Но будьте осторожны, так как это требует большого количества памяти и может замедлить ваш компьютер (или даже приведёт к вылету), поэтому используйте с умом этот модификатор в больших сценах.

Теперь можно с уверенностью сказать, что урок окончен. Не забывайте практиковаться самостоятельно и задавать вопросы, если вы что-то пробуете, но у вас не выходит, это ключ в стратегии обучения.

Урок был взят и переведён с сайта: digitalnoiz.com.

Blender Выделение | Blender Выделение Вершин | Blender Выделить Грань | Blender Уроки

Иконка канала Volihan

В данном уроке я расскажу про быстрое выделение элементов объекта, а именно как производится в программе Blender выделение вершин, а также как можно в Blender выделить грань и как производится в Blender выделение ребер. Урок для начинающих, но он поможет тем, кто хочет узнать, как выделить грани в Blender и как можно реализовать в Blender выделение граней. В Blender выделить ребро и все остальные элементы объекта очень просто, но в уроке я также покажу один из быстрых способов выделения: при помощи горячих клавиш Shift+Ctrl, но и не стоит забывать о вызове функций, которые вызываются через клавишу C. Видео поможет тем, кто не знает, как выделить грани в Blender, а также как выделить грани в Blender. Для урока используется версия Blender 2.9. Подпишитесь: VK: https://vk.com/volihan_official #blender выделение вершин #blender выделить грань #blender выделение #blender выделение граней #blender выделение полигонов #blender выделение ребер #blender выделить ребро #как выделить грани в blender #blender modeling tutorial #volihan #blender уроки #blender 2.8 уроки #blender уроки на русском #blender моделирование #blender tutorial #blender 2.9 tutorial #blender 2.9 уроки #blender 2.8 tutorial #blender 2.9 #blender #blender modeling #blender 2.8 #blender 3d

Показать больше

Войдите , чтобы оставлять комментарии

Как выделить все вершины в блендере

Посетите сайт BlenderУкраина (русскоязычный ресурс о Blender) в интернете по адресу blender3d.org.ua — Плагины, Модели, Туториалы, Форум — Все о Blender3d по русски.

Режим Редактирования — Редактирование Вершин Меш-Объекта

После того как вы создали меш-объект, Вы можете зайти с ним в Режим Редактирования (кнопка Tab) и изменить его форму. В режиме редактирования, вы можете работать с индивидуальными вершинами меш-объекта (секциями меш-объекта), для создания нужной формы. Вы знаете, что когда Вы находитесь в Режиме редактирования, вы видите розовые или желтые точки выбранного объекта. Розовыми точками обозначаются невыбранные вершины, а желтыми точками выбранные вершины.

Команда отменить в Режиме Редактирования: Если вы неправильно скопировали или перемести вершины — нажмите кнопку «U» — это вернет Вас на на один шаг назад.

Находясь в Режиме Редактирования, Вы можете выбрать каждую вершину индивидуально, для этого кликните по вершине Правой клавишей Мышки. Для выбора нескольких вершин, удерживайте клавишу Shift и кликайте по вершинам правой клавишей. Чтобы выделить вершины прямоугольником — нажмите кнопку «B» и выделяйте вершины появившемся боксом. Повторное нажатие кнопки «B» вызовет инструмент выбора окружностью, вы можете регулировать радиус этой окружности с помощью кнопок «+ или «-» на вашем Нумпаде. Прокрутка колеса мышки работает так же как кнопки «+» и ««. Нажатие «Esc«, если вы решили закончить работу с этим инструментом выделения. Для того, чтобы выбрать все вершины (или снять выбор в имеющихся вершин) — нажмите кнопку «A«(для выбора всех вершин) и повторно «A» (для снятия выбора с вершин).

Blender имеет дополнительные инструменты, использующиеся при выделении вершин. Вы можете найти эти инструменты в нижней части 3D окна, находясь в Режиме редактирования.

После того как вы выделили некоторые вершины, Вы можете использовать основные модификаторы, о которых мы говорили в прошлой главе («G«- перемещение, «S«- масштабирование, «R«- вращение).

Создание Дополнительных Вершин:

Иногда Вам необходимо добавить дополнительные вершины, во всем меш-объекте или в его конкретной части, для того что бы более детализировать Ваш меш-объект. Чтобы это сделать, надо сначала выбрать все вершины, которые вы хотите подразделить, а затем найдите и нажать кнопку в верхней части Окна Кнопок.(иконка этой кнопки похожа на плоскость в Режиме Редактирования):

Теперь найдите в одной из панелей кнопку Subdivide, нажмите эту кнопку несколько раз, до получения желаемого результата.

В Режиме Редактирования нажмите кнопку «W«, эта команда вызовет дополнительное меню, содержащщее опции редактирования. Более подробней об этих опциях Вы сможете узнать немного позже.

Каждый объект, который Вы создаете в Blender имеет маленькую точку в области объекта (по-умолчанию эта точка находится в центре объекта). Эта точка является центром объекта или точкой вращения. Новички в Blender часто непонимают — почему их объекты вращаются, масштабируются не так как должны? Это происходит потому, что при перемещении всего объекта в «Режиме Редактирования» центральная точка отается неподвижной, поэтому центр объекта смещается. Если вы хотите переместить весь меш-объект, сначала выйдите из Режима Редактирования (Tab). Теперь когда вы будете передвигать объект с помощью «G«, центральная точка будет двигаться вместе с ним.

Если вам когда-нибуть понадобиться переместить центр объекта, поместите 3D курсор в то место, где вы хотите сделать новый центр, затем найдите кнопку «Center Cursor» в Окне Кнопок. Эта кнопка, а так же еще две находящиеся рядом, изменяют положение центра объекта. Нажав на кнопку «Centre«, вершины и грани поверхности объекта переместяться в область нового центра. Если вы активизируете кнопку «Centre New«, Програма вычислит математический центр объекта и расположит вершины и грани вокруг этого центра.

Обычно по-умолчанию, режим просмотра настроен отображать объекты твердыми (затемнеными). Во многих случаях вам придется работать с объектами в Каркасном режиме отображения. Эти режимы влияют на то каким объект будет отображаться. Режимы Затемнения очень влияют на выделение вершин в Режиме Редактирования. В Режиме Твердого Отображения выделются только видимые вершины. А в режиме Каркасного Отображения вы можете выделить все вершины (даже предпологаемые).

Переключение между Режимами Каркасного и Твердого Отображения, осуществляется с помощью клавиши «Z» или выбором нужного режима в панеле инструментов (см. рисунок).

Как Вы заметили в меню иструментов находятся еще некоторые Режимы затемнения. Поэкспериментируйте с этими режимами.

Опции Сглаживания «Set Smooth» и «Set Solid», а так же «Auto Smooth».

Как вы можете видеть, в Режиме Твердого отображения округлые меш-объекты не отображаются гладкими. В кнопках Редактирования вы можете увидеть две кнопки с надписями «Set Smooth» и «Set Solid«.

Этими двумя кнопками управляется гладкость или рельефность объекта, которая будет отображаться в Режиме просмотра, а так же будет учитана при рендере изображения. Имеются, так же варианты сглаживания, но об этом немного позже. Опция автоматического сглаживания «Auto Smooth» используется для сглаживания граней объекта на определенное количество ступеней.

Для того, что бы воспользоваться автоматическим сглаживанием, войдите в режим Редактирования (кнопка Tab), выберите все вершины (или часть вершин, которые вы хотите сгладить) и нажмите кнопку «Auto Smooth«. Выйдите из режима Редактирования и нажмите кнопку «Set Smooth«. Отрегулируйте, если необходимо значение для сглаживания.

Вытягивание (Экструдирование) формы объекта

Вы можете вытягивать(экструдировать) вершины меш-объекта, нажав кнопку «E» и выбрав в появившемся меню тип экструдирования, будут созданы копии этих вершин, которые вы можете переместить в любом направлении с помощью «G«, изменить масштаб с «S«, а так же вращать эти вершины с «R«. В Blender есть несколько типов экструдирования. Попробуйте поэксперементировать с каждым из этих типов. Обычно, принято использовать тип экструдирования «Region«.

Если Вы выбирете этот тип, вершины будут экструдированы строго по определенной оси. Для того, что бы свободно передвигать вершины нажмите на Среднюю Клавишу Мышки (без прокрутки). Ниже приведен пример куба, вершины которого были несколько раз экструдированы в правую сторону с использованием вращения.

Экструдирование — отличная команда для создания длинных туннелей. Она так же хороша, в том случае, если вы не хотите подразделять объект, для того что бы добавить новые детали.

Вверх страницы
© 2007 Юлия Корбут некоторые права соблюдены. По любым вопросам о материалах сайта, а также по вопросам о правах на материалы обращайтесь:
© 2007 Julia Korbut some rights reserved. With any legal questions feel free to contact me:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *