Как добавить объект в блендере
Перейти к содержимому

Как добавить объект в блендере

  • автор:

Базовые фигуры в Blender

В этой статье расскажем, как создать базовые фигуры в Blender и какие манипуляции можно проводить с ними. А чтобы работать было проще, подготовили список горячих клавиш.

освойте профессию
моушн-дизайнер с нуля

Содержание

Навигация в Blender

18 месяцев
профессия 3D artist

Получите реальный опыт создания уникальных 3D-миров — для игр, рекламы, IT

Запускаем программу. Первое, с чем стоит познакомиться: вьюпорт — основная область, в которой мы работаем. По умолчанию сцена уже содержит несколько предметов: фигура — куб, камера и источник света. Это базовые объекты для создания 3D-сцены. Если в этом конкретном проекте они нам не понадобятся, то их можно удалить.

базовые объекты Blender

18 месяцев
профессия 3D artist

Получите реальный опыт создания уникальных 3D-миров — для игр, рекламы, IT

Перемещение в Blender

Первое, с чем необходимо разобраться в 3D-программе, — навигация. В Blender есть несколько способов:

  • перемещение в пространстве — зажимаем колесико мыши и Shift;
  • вращение — зажимаем колесико мыши;
  • масштабирование — прокручиваем колесико.

Также все это можно сделать в окне вьюпорта:

Перемещение в Blender

  • перемещение в пространстве — зажимаем кнопку с ладонью;
  • масштабирование — нажимаем кнопку лупы;
  • вращение — выбираем область с координатами. Если необходимо настроить определенный вид, например сверху, то нажимаем на нужную координату.

координаты в Blender

обзор горячих клавиш для Blender 3D

Базовые фигуры Blender

Базовые фигуры являются фундаментом в 3D-моделировании. С их помощью можно создать любую композицию, окружение или наполнение сцены. Также они становятся основой любого предмета, создаваемого в программе: ноутбук, шляпа, резиновая уточка, замок и других.

Чтобы добавить фигуру в проект, нужно выбрать в верхней панели кнопку Add — Mesh или использовать горячие клавиши Shift + A. После этого можно начинать работу.

Plane

Базовая фигура — плоскость. Она имеет длину и ширину, подходит для создания пола, потолка или заднего фона. Для того чтобы трансформировать объект, мы используем вкладку Object Properties в правой части экрана.
В этой вкладке содержатся основные способы видоизменения объекта в пространстве: перемещение (Transform), вращение (Rotation) и масштаб (Scale).

куб в Blender

Перемещать объект можно и с помощью панели в левой части экрана:

плоскость в Blender

При нажатии на фигуру появляются оси координат, которые позволяют перемещать объект. Достаточно выбрать одну из них, чтобы объект поменял положение. Масштабирование на этой фигуре работает по такому же принципу.

вращение плоскости в Blender

Есть еще один способ манипуляции с фигурой с помощью горячих клавиш:

При нажатии комбинации клавиш G/R/S + X/Y/Z можно манипулировать фигурой по определенной оси. После того как сделали все необходимые действия с фигурой, нажимаем левую кнопку мыши, чтобы сбросить выделение.

бесплатные библиотеки с 3D-моделями для Blender

Cube

Один из основных примитивов, который можно использовать для создания стены, двери, стола и любых других прямоугольных предметов.

создание куба в Blender

Чтобы изменить пропорции куба, можно использовать вкладку Scale в правой панели экрана. Можно выбрать размер каждой стороны в зависимости от задачи.

прямоугольная объемная фигура в Blender

Circle

Фигура Circle в Blender используется для создания круглых и цилиндрических объектов в сцене. Она позволяет моделировать различные предметы: колеса, столы, вазы, чашки и другие округлые модели.

Еще один вариант использования — создание траектории движения объектов. С ее помощью можно выстроить определенный путь движения фигуры. Особенно это важно в тот момент, когда вы настраиваете вращение, масштабирование, перемещение и искажение объектов.

окружность в Blender

При работе с фигурой во вкладке Fill Type можно выбрать, будет ли наша фигура полой или, наоборот, заполненной внутри. Полая фигура не будет видна при финальном рендере и послужит фундаментом для последующих преобразований. Заполненная фигура отображается как самостоятельная единица и может использоваться в сцене как отдельный элемент.

Circle в Blender

UV-sphere

Эта фигура может использоваться и как сфера, и принимать другие формы, в зависимости от настроек. Например, с ее помощью можно создать физические симуляции: прыгающий шарик на полу или пленка, стягивающая объекты.

сфера в Blender

Из сферы можно получить различные фигуры, например многоугольник. Чтобы это сделать, выберите в левом нижнем углу параметры:

  • Segments — количество долей по вертикали;
  • Rings — количество долей по горизонтали.

Сегменты — это количество граней на сфере, а кольца — количество разрезов на каждом сегменте. Чем больше сегментов и колец, тем более детальной будет модель сферы. Если мы хотим получить сферу, важно, чтобы количество сегментов было достаточным — оптимальные параметры 48–72.

сфера с сегментами

Icosphere

Икосфера или икосаэдр — трехмерная геометрическая фигура с 20 треугольными гранями. Она полезна тем, что позволяет создавать объекты с равномерной детализацией по всей поверхности. Это может быть полезно при создании моделей с высокой степенью детализации, например для персонажей или предметов интерьера.

Кроме того, икосаэдр может быть использован для создания объектов с более сложной геометрией, таких как многогранники или звездчатые многогранники.

икосаэдр

Cylinder

С помощью этой фигуры можно создавать колонны, трубы или колеса для транспортных средств. Также она подходит в качестве основы для создания платформы.

Параметры цилиндра включают радиус основания, высоту, количество сегментов и угол поворота. Радиус основания определяет диаметр цилиндра, а высота — его длину. Количество сегментов влияет на количество граней цилиндра.

колонна в Blender

Сone

Последняя фигура — конус. Он состоит из двух элементов: вершины и основания. Основание может быть любой формы, но обычно оно круглое или прямоугольное. Вершина конуса — это точка, из которой исходят лучи, образующие конус.

У фигуры также есть настройки высоты, верхнего, нижнего радиусов и количества сегментов. Если верхний радиус равен нулю, то получаем острый кончик. При равенстве двух радиусов получается цилиндр. Если необходимо создать перевернутый конус, это можно сделать с помощью настройки радиусов. Так же изменяя количество сегментов, можно получить пирамиду.

фигура конус в Blender

Как создать композицию

Мы изучили базовые фигуры в программе Blender. Теперь можно попробовать создать свою первую 3D-композицию, в которой вы просто соберете все объекты вместе. Сделать это просто:

  • Выбираем любые понравившиеся фигуры, которые сделали с помощью гайда.
  • Добавляем их в проект.
  • Настраиваем размер, форму.
  • Выставляем фигуры в композицию — она может быть любой.
  • Настраиваем положение, откуда будем смотреть на композицию.

Готово. Теперь вы знаете базовые фигуры Blender и можете составить композицию.

композиция из фигур в Blender

профессия
3D artist

Научитесь на практике создавать уникальные 3D-миры на профессиональном уровне.
И получите опыт на онлайн-стажировке: с ним вас будут ждать в геймдеве, IT, рекламе и киноиндустрии

Mesh-объекты в Blender

Меши являются одним из типов объектов Blender. Их также называют сетками, полисетками. Это трехмерные геометрические примитивы, изменяя которые с помощью базовых трансформаций и других модификаторов, создают более сложные фигуры.

По-умолчанию Blender содержит десять mesh-объектов (стандартных примитивов), добавить которые можно через меню заголовка редактора 3D Viewport | 3D-сцена . Это же меню вызывается комбинацией клавиш Shift + A .

Добавление mesh-объекта

Хотя плоскость (plane), круг (circle) и сетка (grid) двумерны, в режиме редактирования их можно сделать трехмерными. Плоскость отличается от сетки тем, что первая состоит из одной грани, а вторая – из множества.

Отличие плоскости от сетки

Различие между UV-сферой и Ico-сферой заключается в форме составляющих их граней. В первом случае это в основном четырехугольники, уменьшающиеся от экватора к полюсам (но на самих полюсах веер из треугольников), во втором – одинаковые треугольники. Тот факт, что икосфера состоит из одинаковых элементов со всех сторон, в определенных ситуациях облегчает ее редактирование.

Отличие UV Sphere и Ico Sphere

Голову обезьяны сложно назвать геометрическим примитивом. Нередко ее используют для проверки материалов, текстур и другого, когда ваши собственные объекты еще не готовы или их не хочется портить.

Голова обезьяны

Объекты добавляются в позицию 3D-курсора. Бывает удобно, чтобы меш появлялся в центре сцены. Для точной установки туда курсора, следует нажать Shift + S и в появившемся меню привязки (snap) выбрать Cursor to World Origin | Курсор в центр координат ( 1 ).

Когда вы только добавили объект, в регионе последней операции появляются его настройки, которые можно изменить. Панель этого региона может быть свернута, находится внизу слева. Содержащиеся в ней настройки зависят от используемого до этого действия, в данном случае – от добавляемого меша.

Настройки mesh-объекта

У некоторых мешей настойки можно сделать такими, что исходная форма объекта будет изменена до неузнаваемости. Ниже показаны два тора. У одного из них сильно уменьшено количество сегментов.

Изменение настроек тора

Чем больше у объекта составных элементов, тем более сглаженным он может выглядеть. Наиболее наглядно это видно на шарах.

Влияние количества сегментов на сглаженность объектов

Однако в пользу увеличения количества элементов есть одно большое «но». Их прорисовка приводит к увеличению затрат ресурсов. Как следствие компьютер начинает тормозить. Поэтому в Blender существуют другие способы сглаживания мешей. Например, в контекстном меню, которое появляется при клике правой кнопкой мыши, можно выбрать Shade Smooth | Гладкое затенение .

Если в объектном режиме выделить два объекта или более и переключиться в режим редактирования, то в этот режим перейдут все выделенные объекты. Вы можете их править совместно. Однако каждый остается независимым и после возвращения в объектный режим между мешами никаких связей не образуется.

Вы можете добавить новый mesh, находясь в режиме редактирования другого. Тогда при переключении на объектный режим оба меша образуют один более сложный. Не забывайте обращать внимание, где находится центр объекта.

Другой способ объединения мешей воедино – это выделить их вместе в объектном режиме и нажать Ctrl + J . Таким образом, комбинируя и трансформируя различные полисетки, можно получить достаточно сложные фигуры.

Кроме того, можно включить дополнительные mesh-объекты через редактор Preferences | Настройки , вкладка Add-ons | Аддоны (дополнения), различные панели Add Mesh | Добавление мешей . Включенные меши появятся в меню Add | Добавить , там же где все остальные.

Включение дополнительных mesh-объектов

В прошлом уроке, рассматривая базовые трансформации, мы опустили так называемое пропорциональное редактирование, так как по отношению к кубу в нем нет большого смысла. Однако в случае мешей с большим количеством вершин и граней пропорциональное редактирование может играть ключевую роль.

Суть его в том, что когда вы изменяете один элемент, вслед за ним меняются рядом стоящие. Как меняются, зависит от настроек. На рисунке ниже вершина левого шара поднята вверх при отключенном режиме пропорционального редактирования, а справа – с включенным.

Пропорциональное редактирование

Включение выполняется специальной кнопкой в заголовке 3D Viewport или нажатием буквы O .

Включение пропорционального редактирования

Хотя пропорциональное редактирование доступно также в объектном режиме, чаще его используют в режиме редактирования.

Если пропорциональное редактирование включено, то при трансформации элемента будет видна окружность. Ее размер меняется с помощью колеса мыши. Все элементы меша, которые попадают в пределы этой окружности будут пропорционально изменяться вслед за выделенным элементом.

На изображении показан результат применения варианта Random | Случайно .

Пропорциональное редактирование Random

Практическая работа

Создайте модель молекулы воды.

Модель молекулы воды

Угол между связями равен 104.5 градусов. Комбинация клавиш Shift + D выполняет дублирование объектов.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Приёмы работы в Blender. Часть 3

Как покрасить много объектов в один материал?
Создайте новую сцену и удалите куб который дан на старте. На этот куб уже применён материал и Вы можете запутаться. Создайте новый куб. Сделайте несколько его копий. Выберите их.

Среди выбранных объектов есть главный. Главный объект стандартно выделен жёлтым цветом.

Не снимая выделения назначаем материал. Он назначится только на главный объект.

Красим в яркий цвет для понимания происходящего.

Давим Ctrl+L (Link). В появившемся окне выбираем Materials.

На все объекты применился один и тот же материал.

Важный момент — устанавливается связь всех объектов с одним материалом, а не создание уникального материала на каждый объект.

Выберем один из кубов.

Изменим его цвет.

Изменился цвет всех кубов. Потому что материал один и тот же. Цифра в панели материалов указывает на количество объектов на которые применён этот материал.

Кликнем левой кнопкой мыши на этой цифре.

Материал изменил имя и связь с материалами других объектов разорвалась. Меняем цвет этого объекта. Изменится только он.

Буква F в строке названия материала.

Присвоение материалу Fake User‘а защитит материал от удаления.

  1. Выбор объектов, которые надо покрасить в один материал
  2. Указание главного объекта, на котором уже назначен тот самый материал
  3. Ctrl+L (Link) > Materials

Я хотел рассказать как назначать большому количеству объектов одинаковые характеристики. В данном случае материалы. Подобным способом можно работать не только с материалами, но и с геометрией, анимацией, текстурами и т.д. Например, то что приходилось использовать мне.

Меш
Связывается сетка полигонов (меш) и материал. Измени один объект и изменятся все. Вообще настройка здесь.

Но можно и с помощью Ctrl+L (Link) > Object Data.

Анимация
Связывается анимация. Можно через меню Ctrl+L (Link) > Animation Data. А редактирование вручную здесь:

Группы
Например: колесо автомобиля с диском, покрышкой, тормозом, болтами, логотипами. Там у Вас и меш и кривые и пустые объекты. Разнородные объекты которые нельзя объединить не применив модификаторы. Не хочется их применять. А колёс 4 штуки. Решение. Назначаем всем объектам одну и ту же группу. Теперь в меню добавления новых объектов есть возможность добавить в сцену эту группу.

Можно Ctrl+L (Link) > Group. Ручные настройки здесь:

Может возникнуть необходимость убрать группы с большого количества объектов. Есть команда Remove From All Groups. Я выбираю все объекты с которых надо убрать группы. Давлю клавишу «Пробел». Выскакивает поиск команд и я набираю там название команды Remove From All Groups и применяю.

Модификаторы
Ctrl+L (Link) > Modifiers. Это копирование модификаторов. Удаление тех что были и назначение новых с другого объекта.

Дублирование¶

Существует два типа объекта дублирования, `Дублировать`_ и Дублировать со связями, у них будут общие данные объекта.

Экземпляр¶

Каждый тип объекта Blender (полисетка, лампа, кривая, камера и т. д.) состоит из двух частей: объект и Данные объекта (иногда сокращенно Об.Дата):

Содержит данные о позиции, вращения и размера того или иного элемента.

Держит все остальное. Например:

Данные геометрии, список материалов, групп вершин. и т. д.

Данные фокусного расстояния, глубина резкости, размер сенсора. и т. д.

Каждый объект имеет ссылку на свой связанный объект-данных, и один объект-данных может быть общими для многих объектов.

Дублирование¶

Режим: Режимы Правки или Объекта
Меню: Объект –> Дублировать
Горячие клавиши: Shift-D

Это позволит создать визуально-точную копию выбранного объекта(ов). Копия создается в той же позиции, что и исходный объект, и Вы можете автоматически помещать в режиме перемещения. См. пример ниже.

Эта копия является новым объектом, который разделяет некоторые блоки данных с исходного объекта (по умолчанию, все материалы, текстуры, и IPO), но которые уже скопированы другими, как полисетка, например. Вот почему эту форму дублирования иногда называют “слабая связь”, потому что не все данные блоки являются общими; некоторые из них являются “просто скопированными”!

Обратите внимание, что вы можете выбрать, какие типы блоков-данных будут связаны или скопированы при дублировании: в настройки пользователя, страница редактирования .

Примеры¶

../../../_images/Modeling-Duplicate-Example.jpg

Полисетка Конус.006 объекта Конус.002 редактируется. Полисетка с уникальным блоком данных имя будет выделено в структуре проекта.

Конус в середине оригинал: (1) слева ссылка продублирована со связями и (2) дублируются справа.

  • Дублированный право конуса редактируется, оригинальный конус в середине остается неизменным. Полисетка была скопирована, не связаны между собой.
  • Аналогичным образом, если конус справа редактируется в режиме объекта, исходный конус остается неизменным. Новый объект изменяет свойства или данные объекта на копии, и с оригинальным не связаны между собой.
  • Когда правый конус был дублирован, он унаследовал материал среднего конуса. Свойства материала связаны друг с другом, не копируются.

См. выше если вы хотите отдельные скопировать отдельные блоки-данных обычно связаны между собой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *