Как добавить фото в блендер
Перейти к содержимому

Как добавить фото в блендер

  • автор:

Blender: создаём объёмные фигуры из SVG-иконок

Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.

Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media

Вячеслав Лазарев

Вячеслав Лазарев
Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.

3D-моделирование в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.

В этой инструкции рассказываем, как из SVG-иконок сделать объёмные фигуры и вывести результат в виде прозрачной PNG-картинки.

Если вы ни разу не работали в Blender или других программах для 3D-моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.

Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши — мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура — с нампадом и F-кнопками.

Подготовка фигур

  • Скачайте векторные иконки в формате SVG или сделайте их самостоятельно — например, в Figma. Либо просто скачайте нашу картинку.
  • Откройте Blender, выделите все стандартные объекты (куб, свет, камера) и нажмите Delete, чтобы удалить их.
  • Нажмите F4 и выберите Preferences. В появившемся окне перейдите в Add-ons и в поле поиска введите SVG. Поставьте галочку напротив Import-Export: Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 format и закройте окно.
  • Ещё раз нажмите F4, наведите курсор на Import и выберите Scalable Vector Graphics (SVG). В появившемся окне найдите свою SVG-картинку. В рабочем пространстве она, скорее всего, будет очень маленькая. Поэтому выделите картинку, зажмите S и тяните её, пока она не станет удобного для вас размера.
  • На левой панели инструментов выберите Move и для удобства подвиньте картинку на середину рабочей области.
  • Зажмите Shift и выделите все иконки (без плашек). Затем в правой панели настроек перейдите в настройки объекта , выберите Geometry, в поле Extrude зажмите Alt и левую кнопку мыши и тяните, пока не получите 0,02 метра. Затем с помощью Move подвиньте иконки немного вверх. Сделайте то же самое с плашками — они должны стоять под иконками.
  • Выделите все объекты, нажмите правую кнопку мыши, перейдите в Convert To и выберите Mesh.

Материал — блестящий пластик

1. Выделите плашку и на правой панели настроек перейдите в настройки материала . На появившейся панели выделите SVGMat, нажмите минус, а затем — + New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и в появившемся списке выберите Shader Editor. На появившемся пространстве выделите Principled BSDF и удалите его.

2. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Diffuse BSDF и выберите материал с тем же именем — он появится на пространстве. Далее вы так и будете добавлять новые материалы на пространство.

3. Внутри Diffuse BSDF кликните на поле Roughness и введите 0,001.

4. Через Shift + A добавьте Glossy BSDF и внутри него укажите Roughness 0,100.

5. Через Shift + A добавьте Mix Shader и внутри него укажите Fac 0,050. Затем зажмите зелёный кружок у Diffuse BSDF и перетяните его к зелёному кружку в Mix Shader. То же самое сделайте с Glossy BSDF.

6. Кликните по Glossy BSDF, нажмите Shift + D и поставьте его копию под Mix Shader.

7. Через Shift + A добавьте Fresnel и ещё один Mix Shader. К новому Mix Shader подключите старый и копию Glossy BSDF. К серому кружку подключите Fresnel. Затем выделите зелёный кружок у последнего Mix Shader и перетащите его в Surface внутри Material Output.

Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:

8. Для наглядности нажмите на верхней панели в правом углу — так вам будет проще смотреть за изменениями в цветах. Зажмите Shift и на рабочем пространстве выделите все свои объекты, кроме того, к которому вы только что добавили материал, — его нужно выделить в последнюю очередь. Затем нажмите Ctrl (⌘) + L и выберите Link Materials — и у всех ваших фигур будет один и тот же материал. Теперь у всех фигур одинаковый материал — и если его менять, то все изменения будут применяться сразу ко всем объектам. Если вы не хотите, чтобы все объекты были одного цвета, то вам это не подходит.

9. На рабочем пространстве выделите любую иконку. На правой панели внутри нажмите — вместо старого материала у вас появится его копия, которая не зависит от изменений в оригинале. Теперь в пространстве с материалом выделите образец цвета в Diffuse BSDF и измените его на какой угодно — иконка поменяет цвет.

10. С остальными иконками нужно сделать то же самое — делаете копию материала и меняете цвет.

11. Сейчас центр каждой фигуры находится где-то в углу, поэтому для удобства нужно переместить его в центр. Выделите любую иконку и её плашку и перейдите: ObjectSet OriginOrigin to Geometry. То же самое нужно сделать и с остальными иконками и плашками.

Рендер изображения

1. Нажмите Shift + A, перейдите в Mesh и выберите Plane — на рабочей области под иконками появится плоскость, она будет источником света.

2. Выберите инструмент Move и подвиньте плоскость так, чтобы она оказалась над иконками и была немного смещена назад. Затем выберите scale и увеличьте фигуру по оси X (красная линия), чтобы получился прямоугольник — по размеру он должен быть немного больше, чем ряд ваших иконок. С помощью Rotate поверните плоскость примерно на 30 градусов по оси X — лицевая часть плоскости должна быть повёрнута к иконкам.

3. Выделите получившуюся плоскость и перейдите в настройки материала . Нажмите кнопку + New и в поле Surface вместо Principled BSDF выберите Emission. В поле Strength укажите 40 — это яркость света. При необходимости это значение можно поменять.

4. Нажмите Shift + A и добавьте камеру — пока настраивать её никак не нужно.

5. Расположите основную камеру так, как вы бы хотели поставить камеру из предыдущего пункта. Затем в верхнем меню выберите ViewAlign ViewAlign Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.

6. Если иконки выходят за края кадра, нажмите кнопку G — вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.

Ещё один способ изменить камеру — с помощью Move. Для этого переместите основную камеру как обычно, затем измените положение камеры внутри редактора. Чтобы проверить, как после этого будет выглядеть кадр, нажмите 0 на нампаде.

7. Выделите любую фигуру и её плашку и дважды нажмите R — фигура будет вращаться за вашим курсором. Поверните каждую иконку так, как вам нравится.

8. На правой панели перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Затем найдите вкладку Film, откройте её и поставьте галочку около Transparent. Затем перейдите в настройки вывода и проверьте, что у вас стоит формат PNG, цвета RGBA.

9. Нажмите на нампаде 0, а на верхней панели — . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и поставьте иконки в нужную вам позицию.

10. На верхней панели перейдите в RenderRender Image — и идите пить чай 🙂

На нашем компьютере рендер картинки занял десять минут. О том, как ускорить рендер, мы расскажем в следующий раз.

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Рендер и обработка в Blender

Это третья статья из цикла по работе в Blender. Вот ссылки на все три, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам научиться рендерить и обрабатывать свои модели для портфолио или проекта. Ты узнаешь, как пользоваться инструментами Blender и Photoshop, чтобы сделать сочную картинку. Внимательное изучение статьи займет около 10 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться.

Если ты ни разу в жизни не пользовался Blender, для тебя у нас есть бесплатный курс Intro Blender. Ты научишься моделить простые формы, выучишь хоткейсы и поймешь как устроен технический процесс моделинга в Blender.

Чтобы сохранить volume иллициев и убрать кривое отображение, нужно рендерить в Cycles. Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling изменяем числовое значение в строке Render, чтобы поменять качество финального рендера. Но это влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе мы выставляем значение для Render — 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются почти без изменений. Единственный параметр, который мы немного меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.

Вторая вкладка, которая нас интересует — Output Properties. Выставляем разрешение «2000”. Этого достаточно для портфолио на Artstation, алгоритмы сайта все равно «сожмут» итоговую картинку.

Наконец, включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. Вместо Denoising внизу этой вкладки, активируем Denoising Data из раздела Data.

Добавление 3D-объектов на фотографию

В этом уроке мы разместим чашку созданную ранее на фотографии. Материалы будут все также созданы с помощью шейдера Principled BSDF, а финальный рендер очищен от шума с помощью шумоподавления (Denoising).

Финальный результат

coffe-photo

Видеоурок

Текстовый урок

Откройте файл в котором находится ваша чашка и удалите из него плоскость (скоро мы ее снова будем добавлять). Загрузите фоновое изображение и перейдите на вид из камеры. На вкладке рендера установите разрешение в соответствии с разрешением фонового изображения. На вкладке камеры установите параметр Focal Length равным 35мм. Привяжите камеру к виду и расположите ее в сцене так, чтобы наша чашка гармонично вписывалась в общую сцену.
coffe-photo-1
Продублируйте чашку (Shift + D) и расположите ее рядом. Не смещайте ее по оси Z, только X и Y.
coffe-photo-2
Добавьте в сцену плоскость и увеличьте ее в 10 раз. Расположите ее под чашками. Создайте для плоскости новый материал и укажите для нее все туже текстуру фона. Подразделите плоскость 100 раз (W → Subdivide) и выполните для нее развертку (U → Project from View).
coffe-photo-3
На вкладке рендера в меню Film отметьте пункт Transparent, чтобы мы видели фоновое изображение позади плоскости. Выделите первую чашку и создайте для нее новый материал скопировав старый. Измените параметр Transmission на 1 и установите цвет #ffada6. Для второй чашки просто измените цвет на #87a5ff.
coffe-photo-4
Выделите лампу и установите для нее следующие параметры. Также, отрегулируйте угол вращения Солнца, чтобы тени падали таким же образом, как на фотографии (приблизительно X:37°; Y:17°; Z:107°).
coffe-photo-5
Поверните плоскость и увеличьте ее до тех пор, пока она не закроет собой всю область видимости камеры. После этого заново выполните для нее развертку (U → Project from View).
coffe-photo-6
На вкладке рендера установите 1000 сэмплов и на вкладке слоев рендера активируйте опцию шумоподавления (Denoising). Чтобы не рендерить изображение в разрешении 4К, установите параметр под ним в значение 50% (это даст нам Full HD рендер).

На этом данный урок и серия из двух уроков закончены. И обязательно поделитесь своими результатами в комментариях!

Настройка света в Blender

Это вторая статья из цикла по работе в Blender. Вот ссылки на все три, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам научиться работать со светом во Viewport. Ты узнаешь, как настраивать источники света и научишься сам выставлять свет для своих моделей. Внимательное изучение статьи займет около 10 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться.

Если ты ни разу в жизни не пользовался Blender, для тебя у нас есть бесплатный курс Intro Blender. Ты научишься моделить простые формы, выучишь хоткейсы и поймешь как устроен технический процесс моделинга в Blender.

Работа во Viewport и технические ограничения

Работать будем в трех окнах. Первое — рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе — Material Editor из прошлой статьи. И третье — наглядная демонстрация, в нем будет отображаться отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *