Как выделить контур в блендере
Перейти к содержимому

Как выделить контур в блендере

  • автор:

Blender 3D: Шаг за шагом (второй вариант перевода)/Моделирование человеческой фигуры

В этом уроке описание того, как создать простую человеческую фигурку.

Если Blender открыт, выберите File>New’, или CtrlX (удерживая нажатой Ctrl, нажмите X ). Появится строчка с вопросом «Erase All?». Нажмите на этой строчке.

В сцене, по умолчанию, должен находиться куб. Выберите его с помощью правой кнопки мыши (CMD + LMB on Mac). Нажмите клавишу NUM1 («1» на цифровой клавиатуре),чтобы перейти во фронтальную проекцию. Проверьте, что Вы находитесь в режиме выделения объектов Object Mode. Если куб выделен, Вы можете переключаться между режимом редактирования Edit Mode и режимом выделения Object mode клавишей TAB. Перейдите в режим редактирования.

Напоминание: Кнопка, показанная на этой картинке, показывает, в каком режиме Вы находитесь в текущий момент:

Соглашения: RMB — правая кнопка мыши, LMB — левая кнопка мыши, MMB — средняя кнопка мыши. (надеюсь, тут перевод не обязателен;))

Методы выделения [ править ]

Находясь в окне фронтальной проекции, и в режиме Edit Mode, Вам надо выделить четыре верхних вертекса. Возможно,придется несколько повернуть камеру, чтобы выделить именно те вертексы, которые нужны. Попробуйте все методы выделения компонент, их пять:

В добавление к этим методам выделения, вы можете прибегнуть к другому способу: в правой части меню вьюпорта Вы можете видеть маски выделения. Нажмите на кнопке «Выделение полигонов» («Face select mode», выглядит как треугольник) и выделите верхний полигон куба, с помощью правой кнопки мыши (CMD + LMB для Macintosh). Теперь перелючитесь в «Выделение вертексов» («Vertex select mode», выглядит как 4 точки, расположенных ромбом), перед тем как продолжить. Как Вы можете видеть, все четыре верхних вертекса стали выделены (это можно назвать «трансформацией выделения»). В качестве альтернативы (курсор должен находиться в окне трехмерной проекции), Вы можете нажать сочетание CTRL + TAB и выбрать строку «Vertices» из выпадающего меню.

Noob Note: If you press NUM1 to get back into the view you need, and then click the face selecting triangle, you can press RMB on each vertex that you need from there. After that if you stay in Face Selecting mode you can press EKey and CTRL and that is the fastest way of expanding.

Экструдирование [ править ]

Примечание: Картинка, которая справа, показывает как включить ортографический вид из камеры. При запуске по умолчанию Blender (2.42), Вы оказываетесь в перспективном трехмерном окне камеры. Чтобы переключиться в ортографическую проекцию, нажмите клавишу NUM5 («5» на цифровой клавиатуре). В версиях Blender 2.42a и 2.43a, во время экструдирования объектов, как показано ниже, Вы не увидите выпадающее меню Region, поэтому при чтении, игнорируйте эти замечания, все должно работать так же.

Включите фронтальную ортографическую проекцию, нажав NUM1 («1» на цифровой клавиатуре).

Выделив верхние четыре точки (которые будут выглядеть, как «две» верхние точки в ортографической проекции), нажмите клавишу E. Появится выпадающее меню; выберите строчку Region, затем подвиньте мышь, с нажатой MMB. Вы увидите четыре НОВЫЕ точки, присоединенные к четырем выделенным до этого (Вы можете подвинуть их в любое место, оставить их в нужном положении нажатием LMB, Пробел, или ENTER).

Если Blender, в какой-то момент, предлагает Вам выбрать только ребра, или только вертексы («Only Edges» и «Only Vertices» в меню перед экструдированием вертексов), значит Вы выбрали не точки, образующие полигон. Это может быть в том случае, если некоторые вертексы продублированы. Выберите все вертексы в режиме редактирования (edit mode) и нажмите клавишу W, чтобы показать особое выпадающее меню, выберите в нам строку «Remove Doubles».

Другой путь удалить дублирующиеся точки: выделите Ваш объект, нажмите клавишу A, чтобы выделить все вертексы этого объекта, и нажмите кнопку «Rem Doubles» в закладке «Mesh Tools» в Окне Кнопок (Buttons Window). Также, Вы можете изменить значение того, как в Blender выделять вершины, которые находятся близко друг к другу.

Если выпадающее меню не появилось (речь идет, видимо, все о меню Region), значит Вы находитесь в режиме выделения полигонов. В этом случае, вернитесь сначала в режим выделения вертексов, кликнув на соответствующую иконку.

Создание ноги фигуры экструдированием [ править ]

Клавиша E «экструдирует» вертексы. Если Вы не знали этого слова, возможно, захотите его запомнить. Это обозначение одного из самых широко используемых методов моделирования.

Скорее всего, когда Вы экструдировали вертексы в этом уроке, Вы сделали это в произвольном направлении. Нажмите клавишу U или CTRL+Z (CMD+Z для Macintosh) чтобы отменить эти изменения. Вы снова увидите Ваш оригинальный куб, с четырьмя выделенными вертексами.

С выделенными четырьмя верхними вертексами, нажмите снова клавишу E. Опять выберите Region. В этот раз, во время перемещения вертексов, нажмите и удерживайте нажатой клавишу CTRL. Вы увидите что перемещение будет происходить с определенным шагом (дискретно). Это называется «привязка (snapping)». Вертексы «привязываются» (прилипают) к определенным, предустановленным значениям во время перемещения. Мы поговорим о привязке позже, а сейчас, подвиньте вертексы правильно, так, чтобы результат выглядел, как два куба одинакового размера, стоящих один на другом.

Вертексы, нужные для дальнейшего экструдирования уже выделены. Нажмите клавишу E и выберите Region во второй раз, затем, используя клавишу CTRL, с привязкой, подвиньте вертексы еще раз вверх. Повторяйте этот процесс до тех пор, пока у Вас не получится геометрия из пяти кубов равного размера, «стоящих» друг на друге. Практически, нога фигуры готова!

Подсказка: Не надо делать объект сразу из одного вытянутого (в пять раз) куба, Вам надо создать геометрию из пяти последовательных кубов — иначе у Вас не образуется дополнительных сечений (между кубиками), которые нам потребуются в дальнейшем.

Нажмите клавишу A чтобы снять выделение с вертексов. Выделите на объекте четыре вертекса в верхнем правом углу фигуры. Вам снова понадобится немного повернуть камеру трехмерной проекции используя MMB (ALT+LMB для Macintosh), чтобы правильно выделить вертексы. Чтобы выбрать два или более вертексов, нажмите RMB и выделите первый вертекс. Затем, нажав и удерживая SHIFT выделите с помощью RMB следующие вертексы. Выделив два верхних вертекса, выделите два вертекса находящихся под ними. У вас должно быть выделено четыре вертекса.

Нажмите клавишу E, выберите Region, и как Вы догадались, нажав и удерживая CTRL переместите вертексы так, чтобы чтобы образовался еще один куб, такого же размера, как и все остальные. Сделайте это еще раз. У Вас получилась левая нога и перемычка между двумя ногами.

Создание правой ноги фигуры [ править ]

Если Вы находите, что экструдировать легко и просто — Вы правы. Оставшиеся ступени построения нашей фигурки человека, используют тот же метод экструдирования. Продолжайте экструдирование полигонов, чтобы построить оставшуюся часть фигурки.

Чтобы создать правую ногу, сначала нажмите клавишу A, чтобы снять выделение со всех вертексов. Выделите четыре точки, чтобы вытянуть вниз полигоны, и создать правую ногу. Экструдируйте их так же, как делали до этого. Повторите эту операцию несколько раз, до тех пор, пока правая нога не станет такой же длины, как и левая.

Торс [ править ]

Теперь торс! Нажмите клавишу A чтобы снять выделение с вертексов, перейдите во фронтальную проекцию, нажав клавишу NUM1 («1» на цифровой клавиатуре), выделите четыре верхних вертекса у куба, соединяющего ноги.

Возможно, будет легче выделить точки переключившись в режим выделения полигонов («Face select mode»), и просто выделить верхний полигон с помощью RMB. Вы обнаружите, что, в этом случае, нажатие клавиши E автоматически переключит в метод экструдирования «Region», так как Вы выбрали непосредственно полигон, а не составляющие его вершины.

Тем же путем, проэкструдируйте полигон «соединительного» куба вверх пять раз, также, как Вы это делали до этого.

Заметки для новичков: Если, в какой-то момент, Ваша модель не помещается в окно трехмерной проекции, Вы можете сместить камеру, нажав и удерживая CTRL, с помощью клавиш NUM4, NUM8, NUM6, NUM2 (соотв. цифры на цифровой клавиатуре), или сначала нажав и удерживая SHIFT, перемещать камеру с помощью MMB.

Руки [ править ]

Мы переходим к моделированию рук, которые будут разведены по сторонам, вправо и влево. Переключитесь во фронтальную трехмерную проекцию, снимите выделение, выделите четыре вертекса с левой стороны фигуры, не самые верхние, а находящиеся сразу под верхним рядом точек. Экструдируйте их наружу пять раз, выбрав режим полигонов (Individual Faces).

Проделайте те же операции для правой руки.

Переключитесь в сплошной — solid (не каркасный — wireframe) режим отображения с помощью клавиши Z (см. ниже), и проверьте, что у Вас все получилось правильно. В этом режиме удобнее править модель, если окажется, что некоторые полигоны отсутствуют. Чтобы создать полигон из четырех точек, выделите нужные вертексы и нажмите клавишу F. Или же, Вы можете использовать пункт меню окна трехмерной проекции (вьюпорта) Mesh > Make Edge/Face.

Голова [ править ]

Теперь добавим нашему нашему персонажу голову. С помощью LMB поместите курсор точки (маркер Блендера) над верхней частью шеи. Убедитесь, что маркер стоит в нужном месте, переключая камеру между фронтальной, боковой и верхней проекциями (используя клавиши NUM7, NUM1 и NUM3 соответственно), и спозиционируйте маркер так, как нужно. Разместив маркер в нужной точке, нажмите клавишу Пробел, чтобы вызвать выпадающее меню. Выберите Add → Icosphere (Добавить → сферу). В некоторых версиях, после выбора команды, появляются под-окна с вопросами — из скольких сегментов должна состоять сфера. Просто нажмите ‘ok’. У Вас должна появиться небольшая сфера над фигуркой. Подгоните размер головы так, чтобы она соответствовала пропорциям фигуры, выбрав из меню Mesh → Transform → Scale (Масштабирование ), или просто нажмите клавишу S. Это — все, что надо сделать.

Список горячих клавиш [ править ]

Описание клавиатурных сокращений, используемых на этой странице:

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

Метки

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

5. Выделение объектов

Итак, первоначально на сцене присутствуют три объекта (куб, камера и лампа). Их можно передвигать, менять угол наклона и др., но для начала неплохо бы научиться выделять объекты (т.е. указывать компьютеру, с чем именно мы будем работать).

Выделение объекта в Blender осуществляется щелчком правой кнопки мыши по нему. Контур выделенного объекта становится розовым.

Чтобы выделить несколько объектов, надо щёлкать по ним по очереди правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.

Если было выделено несколько объектов, нажатие клавиши A приводит к сбрасыванию выделения со всех объектов, а последующее нажатие — к выделению всех объектов.

6. Изменение позиции, размера, и угла поворота объектов

Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов и превращать их в другие формы, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов.

Основные способы модификации объектов:

клавиша «G» — перемещение или захват (Grab) объекта;

клавиша «S» — масштабирование (Scale) объекта;

клавиша «R» — вращение (Rotate) объекта.

Например, чтобы изменить размер куба по всем осям с помощью клавиатуры необходимо выполнить следующую последовательность действий:

2. Нажать клавишу S, чтобы включить режим масштабирования;

3. Перемещать курсор мыши, пока объект не достигнет необходимого размера;

4. Щёлкнуть левой клавишей мыши, чтобы согласиться с изменениями, или правой – чтобы отказаться от них.

Если при перемещении курсора (п.3) зажать клавишу Ctrl, то любое изменение будет пошаговым (на определённую величину).

Вместо нажатия клавиш G, R и S, вы можете использовать кнопки с панели Transform с левой стороны окна 3D-вида: Translate (G), Rotate (R), Scale (S).

Если вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например, повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) — нажмите клавишу «N» для открытия панели трансформации с правой стороны окна 3D-вида (или щелкните по символу « + » в правом верхнем углу окна). Здесь вы можете заблокировать изменение некоторых параметров.

Если Вы хотите переместить объект, введите команду перемещения «G». Двигайте мышь, объект будет перемещаться вместе с мышью.

Если изменения необходимо выполнить только по одной оси, можно пользоваться клавишами X, Y, Z. После клавиши S или др. следует нажать X или Y или Z, в зависимости от того, по какой оси требуется изменить объект.

7. Сохранение и открытие файлов

Сохранение и открытие файлов в Blender не сильно отличается от этих действий в других программах. Однако окна здесь выглядят достаточно специфично. Главное, что следует запомнить: в Blender при закрытии программы не выводится диалоговое окно с предложением сохранить файл. Поэтому об этом следует позаботиться заранее, иначе можно безвозвратно утратить только что созданный документ.

8. Практические упражнения

Способ выполнения

Обводка черной линией объекта

Заранее прошу прощения если уже был подобный вопрос.
Но подскажите пожалуйста (ссыоку\гайд или что-либо подобное) как обвести объект черной линией, а точнее контур объекта.

01.09.2015 в 12:33 #8770
01.09.2015 в 15:21 #8772

Спс, но хотелось бы узнать, результат будет такой как на ссылки? Если нет , то как добиться такого результата?)
https://sketchfab.com/models/308dad6fbd81466f8f1ea53106423275
Имеется ввиду вот черная линия по краям объекта : )
Прошу прощения если не правильно сформулировал предыдущий вопрос.

01.09.2015 в 15:49 #8773
Результат будет такой, как ты его сделаешь. P.S. Такое как на ссылке — достижимо. Ничего сложного.
02.09.2015 в 14:20 #8775

То есть такой черный контур(который в ссылке на скетчфаб), достигается благодаря движку freestyle ?
Пнятно, спасибо за ответ Артем)

07.09.2015 в 10:42 #8815

Кстати, не подскажет кто-нибудь, как настроить фристайл, чтобы он был виден в режиме объекта (имею ввиду, чтобы контур был виден не только при рендере)?
Благодарю за ответ 🙂

07.09.2015 в 11:12 #8816
Это невозможно. Иначе зачем бы нужен был режим рендера?
Абсолютный новичок? 🙂
07.09.2015 в 15:37 #8818

Ну с моделированием и текстурированием дела у меня по лучше. А вот с нодами, риггингом, анимацией, скульптингом не очень…
В общем то да, абсолютный новичок)
Ну а так, как хобби меня блендер довольно сильно затянул.
Вот только на данный момент хочется узнать как делать outline (типо черный контур объекта). Ну я к тому, что на скетчфабе очень много работ, которые выделены по краям объекта линией. И мне стало интересно как они это делают. А то при использование фристайла, у меня выделяет только при рендере 🙁

09.09.2015 в 21:41 #8833

Разобрался :3
https://sketchfab.com/models/4c36594e7f054e228f59feae640fd334
Только к сожалению в настройках не могу настроить контрастность, ну чтоб персонаж был светлей, а линия темней 🙁 пробовал так и сяк на сайте , не выходит пока что 🙁

01.04.2022 в 13:00 #37757
вот способ без рендер движка.
Просмотр 10 сообщений — с 1 по 10 (из 10 всего)

  • Форум «Материалы и текстуры» закрыт для новых тем и ответов.

Авторизация

blender course

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

Метки

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *