Сколько пикселей в мониторе
Перейти к содержимому

Сколько пикселей в мониторе

  • автор:

Разрешение экрана

PPI (Pixels Per Inch) — пиксели на дюйм. Данный показатель является отношением диагонального разрешения в пикселях к размеру диагонали в дюймах.

Данный PPI калькулятор уже рассчитал значения ширины и высоты экрана в пикселях вашего устройства. Осталось ввести только значение, указывающее на размер диагонали экрана вашего монитора. Например 4.7.

PPI калькулятор покажет плотность пикселей на дюйм: Чем больше значение, тем незаметнее и естественнее смотрится изображение на экране. Другими словами, чем большее количество пикселей умещается на одном дюйме, тем четче изображение вы видите.

Битые пиксели у ЖК-мониторов — ISO 13406-2

Существует специальный стандарт — ISO 13406-2, который регламентирует допустимое количество битых пикселей у мониторов.

  • Тип 1: постоянно горящие (белые) пиксели.
  • Тип 2: постоянно не горящие (черные) пиксели.
  • Тип 3: пиксели с другими дефектами, включая дефекты сабпикселей и ячеек RGB, составляющих пиксель. Это означает постоянно горящие красные, зеленые и синие пиксели
  • Тип 4 (группа дефектных пикселей): несколько дефектных пикселей в кластере (квадрате 5 x 5 пикселей).

Пример расчета допустимого количества дефектных пикселей для наиболее распространенных 17’’ мониторов с разрешением 1280 х 1024 пикс, общее число 1310720 пикс.

Для мониторов Класса I количество дефектных пикселей = 0.

Для основной массы мониторов (Класс II)

Количество постоянно горящих пикселей (Тип 1) не должно превышать 2 x 1310720 / 1000000 = 2.62

Количество постоянно не горящих пикселей (Тип 2) также не должно превышать 2 x 1310720 / 1000000 = 2.62

Количество постоянно горящих красных, зеленых или синих пикселей (Тип 3) не должно превышать = 5 x 1310720 / 1000000 = 6.55

Если у вас 17’’ LCD монитор класса II, то (по стандарту ISO 13406-2) допустимо не более 2 постоянно горящих, 2 постоянно не горящих и 6 цветных пикселей, всего не более 10 дефектных пикселей.

Поддержка монитором стандарта ISO 13406-2 является определенной гарантией его качества.

Критерии отбраковки матриц (в части неисправных пикселей):

  1. Допускается максимум 6 ярких точек на всей матрице
  2. Допускается максимум 6 темных точек на всей матрице
  3. Допускается максимум 3 сдвоенные яркие точки на всей матрице
  4. Допускается максимум 3 сдвоенные темные точкина всей матрице
  5. Допускается максимум 7 точек (и ярких, и темных) на всей матрице
  6. Не допускаются строенные точки на матрице
  7. Расстояние между двумя дефектными пикселями не менее 15 мм.

Примечание: 1 пиксель представляет собой RGB элемент, т.е. состоит из 3-х точек.

Примеры случаев брака:

Размер пикселя

С помощью предлагаемого ниже калькулятора можно определить размер пикселя, видимую область, соотношение сторон и количество точек на дюйм для интересующей вас диагонали и разрешения. Заполните поля «Разрешение» и «Диагональ» и нажмите «Посчитать».

Ниже приведена таблица с распространенными в настоящее время вариантами.

Диагональ, ″ Разрешение Стандартное обозначение Соотношение Удельное разрешение, пкс/дюйм Размер пикселя, мм
15.0 1024×768 XGA 4:3 85.5 0.297
17.0 1280×1024 SXGA 5:4 96.2 0.264
17.0 1440×900 WXGA+ 16:10 99.6 0.255
19.0 1280×1024 SXGA 5:4 86.3 0.294
19.0 1440×900 WXGA+ 16:10 89.4 0.284
20.1 1400×1050 SXGA+ 4:3 87.1 0.291
20.1 1680×1050 WSXGA+ 16:10 98.4 0.258
20.1 1600×1200 UXGA 4:3 99.6 0.255
20.8 2048×1536 QXGA 4:3 122.7 0.207
21.0 1680×1050 WSXGA+ 16:10 94.3 0.270
21.3 1600×1200 UXGA 4:3 94.0 0.270
22.0 1680×1050 WSXGA+ 16:10 90.1 0.282
22.2 3840×2400 WQUXGA 16:10 204.0 0.1245
23.0 1920×1200 WUXGA 16:10 98.4 0.258
24.0 1920×1200 WUXGA 16:10 94.3 0.269
25.5 1920×1200 WUXGA 16:10 87.1 0.2865
27.0 1920×1200 WUXGA 16:10 83.9 0.303
30.0 2560×1600 WQXGA 16:10 101.0 0.251

2006—2024 LCD Tech . жидкокристаллические мониторы
lcdtech.info@gmail.com
lcdtech.info

О размере экрана, пикселя и элемента

Привет, username. Свой первый пост я хочу посвятить актуальной проблеме, связанной с появлением большого количества новых форматов дисплеев и непрекращающейся гонкой за плотностью пикселей. В свете появления таких устройств, как очки дополненной реальности, смартчасов, 4к-мониторов и еще более широкого спектра планшетов и ноутбуков, возникает вопрос: какой размер графического элемента/текста следует считать оптимальным и в чем его измерять. Android-разработчики, несомненно, тут же воскликнут: «Да, конечно, в dp!». Но практика показывает, что дела обстоят несколько сложнее.

Проблема

Одна из ключевых задач дизайнера интерфейса заключается в том, чтобы создать оптимальный баланс элементов, который позволяет реализовать бизнес-цели продукта комфортно для пользователя. Методов дифференциации элементов помимо положения не так уж и много:

  1. Размер
  2. Цвет и тон
  3. Границы (особый метод, связанный со свойством зрительного центра оформлять отдельные объекты по касанию светотеневой плоскости и фона)
  4. Фактурная и графическая насыщенность
Синопсис

Подобие стандарта на ppi (pixels per inch) появилось в середине 1980-х, когда Apple выпустила свои первые компьютеры серии Macintosh. У этих компьютеров была 9-дюймовая диагональ экрана с 72 пикселями на каждый квадратный дюйм. Уже тогда Apple заняла позицию создания собственной экосистемы, поэтому в диапазоне технологических возможностей того времени было выбрано ppi ровно в два раза меньше dpi (dots per inch) эппловского принтера ImageWriter, что давало гарантию, что размер элементов на экране будет точно соответствовать размеру на бумаге. Однако это касалось только компьютеров фирмы Apple, так как другие производители использовали самые разные ppi, следуя своим возможностям и законам рынка. Этот рудимент видения компьютера как приставки к принтеру привел к появлению в Photoshop галочки Resample Image, при снятии которой разрешение изображения не влияет на его размер, но влияет на качество печати.

Тем временем разрешение и диагональ мониторов начали расти как на дрожжах. Если Mac 128k имел разрешение 512×342 пикселя, то к 1996 году эта же компания выпустила Apple Multiple Scan 15 Display с диагональю 13.3 дюйма и потрясающим для тех времен разрешением 1024х768px. Это значение, вне зависимости от диагонали, оставалось самым популярным разрешением экранов еще 12 лет.

Несмотря на попытки выработать какой-то стандарт, к середине 2000-х в потребительском секторе было несколько сотен вариаций разрешения и диагонали экранов. Что касается профессионального рынка, где, казалось бы, должна была соблюдаться какая-то стандартизация, то там ситуация была еще хуже. Производители создавали для специалистов мониторы весьма экзотических параметров, которые стоили как паровоз и имели свойство устаревать в течение года.

В 2008 году я купил ноутбук Lenovo Y710-200, имевший диагональ 17 дюймов и разрешение 1920х1200px. К сожалению, на тот момент ни у меня, ни, видимо, у Lenovo не было представления о том, какое это было сильное преимущество для ноутбука: 132ppi! Даже у профессиональных мониторов ppi было ниже, а выше можно было наблюдать уже в совсем специфической технике, вроде медицинских мониторов или мониторов космических устройств, хотя именно в этом году Kopin Corporation представила продукт пика технологических исследований — устройство с 2272ppi. Для меня лично дело кончилось тем, что я приучился смотреть видео только HD качества (1920х1080), поскольку на этом экране видео 720p или 480p было очень маленьким. Эта же ситуация подтолкнула меня, как начинающего дизайнера, к самостоятельному осознанию независимости размера элемента от устройства. Кстати, удивительно, но Windows Vista справлялась с масштабированием вполне неплохо.

В 2010 году Стив Джобс представил дисплей повышенной четкости, названный Retina (“сетчатка”, англ.). При этом в своей презентации он заявил, что ppi ретины превышает таковой у человеческого глаза и, следовательно, считается идеальным.
Как опытный презентатор, Джобс произвел впечателение на общественность, однако по мнению специалистов cultofmac.com слукавил приблизительно в 2-3 раза, так как ряд исследователей считает, что разрешающая способность хорошего зрения несколько выше.

Эта картинка (открывать на устройстве с Retina) позволит понять, насколько утверждение Джобса соответствует истине. Человек с нормальным зрением без труда найдет на этом изображении как белые и черные полосы шириной в один пиксель, так и цикл (черная и белая полоса рядом) шириной в 2 пикселя по центру.
Следует также понимать, что, ввиду ограниченного углового разрешения глаза, ppi для экранов разного размера и находящихся от пользователя на разном расстоянии будет отличаться. Например, для iPhone это значение должно быть около 952ppi, а для iPad — 769ppi.

Ситуация
  • px — Pixels (пиксели), соответствующие реальным физическим пикселям экрана
  • in и mm — Inches и millimiters (дюймы и миллиметры), физические единицы измерения
  • pt — Points (пойнты), 1/72 физического дюйма экрана
  • dp — Density-independent Pixels (пиксели, независимые от плотности), абстрактная единица, основанная на плотности физических пикселей и соответствующая 160 dpi экрану (на котором 1dp приблизительно равен 1px)
  • sp — Scale-independent Pixels (пиксели, независимые от масштаба), аналог em в web-верстке

Кстати, Microsoft по умолчанию считает, что dp = 1/96 логического дюйма, dpi которого можно настроить в панели управления. Хочется заметить, что, используя физические значения, лучшей практикой было бы использование миллиметров, как производную от основной единицы СИ.

  • Тэгу html присваивается font-size: Nxx, N = значение, а xx = пиксели/миллиметры/дюймы (для планшетов я обычно использую 3mm).
  • Во всех дальнейших размерах элементов используется так называемый rem (root em), всегда равный значению, указанному в font-size тэга html (но не его детей).
  • В тэге body указывается font-size непосредственно текста.
html < font-size: 22px; >body

Это элегантное решение позволяет автоматически выстраивать элементы по модульной сетке с размером ячейки, очевидно, равной значению rem. Тем не менее, несмотря на преимущества для верстки, оно имеет все те же ограничения: непонятно, как задать элементу абсолютный относительно зрительного восприятия размер.

Для того, чтобы разобраться в этой проблеме, нам придется несколько углубиться в физиологию.

Бионика

Зрительный аппарат появился в результате эволюции простейших фоторецепторов, возбуждающихся от яркого света. При этом природа создала аж четыре варианта: глаза моллюсков, формирующиеся из эпителия, обладающие способностью видеть широкий спектр световых волн, глаза млекопитающих, формирующиеся из нервной ткани и изначально предназначенные для нахождения форм и движения объектов, камерные глаза кубомедуз и фасеточные глаза насекомых. Как признак, зрение оказалось весьма полезным инструментом выживания, и поэтому его эволюция у человека (вместе с самим человеком) длилась всего около полумиллиона лет.

Не вдаваясь в подробности, можно сказать, что глаз представляет из себя биологическую линзу, дно которой выстлано слоем рецепторной матрицы из палочек и колбочек — особых клеток, реагирующих на свет и создающих нервные импульсы, идущие дальше в мозг. Однако следует помнить, что, в сетчатке есть например слой амакриновых клеток которые непосредственно учавствуют в первичной переработке информации, отвечая за латеральное торможение: уменьшение количества импульсов в местах яркого диффузного освещения и увеличение в местах резкого перепада освещенности. Система, таким образом, служит для выделения краев тени, падающей на сетчатку или перемещающейся по ней — именно поэтому черный текст на белом фоне читается лучше. Это одна из причин, по которой нейрофизиологи рассматривают сетчатку и зрительный тракт как участников процесса обработки визуальной информации и, следовательно, как часть мозга.

В среднем по вертикали поле зрения человека составляет около 135 градусов, а по горизонтали — 155. При этом бинокулярные и хроматические возможности глаза неоднородны по его площади.

Источник

Для того, чтобы определить остроту зрения (аналог разрешения камеры), используются таблицы Снеллена — ряды букв разного кегля, где размер и ширина знака подбраны так, чтобы стянуть угол в 1 минуту дуги на определенном расстоянии. При этом нормой считается зрение, при котором человек различает буквы в шестой строке с расстояния 6 метров, что равняется 5 минутам дуги. В научных исследованиях принято применять кольца Ландольта, так как это позволяет более объективно оценивать данные, без погрешности на узнаваемость типографических знаков и шрифт. В России кольца Ландольта адаптированы С. Головиным, а таблица Снеллена учеником Головина Д. Сивцевым.

Психооптик Гарольд Блэквел выразил понятие о разрешении глаза как углового параметра функции светлости и контраста. Его исследования показали, что этот угол равен приблизительно 0.7 минут дуги для определения пятна неточечного объекта (чтобы сказать, что пятно не является точкой, наблюдателю необходимо минимум 2 пикселя), что результирует минимальную разрешающую способность в 0.35 минут дуги.

Современные исследования ясности зрения оперируют понятием цикл на градус (под циклом понимается черно-белая пара линий) и предлагают значение 77 циклов на градус, что приблизительно равно 78 циклам на градус дуги. Опять же, ввиду минимальной ширины цикла в 2 пикселя, мы видим схожие 0.39 минут дуги.

Учитывая угловое пространство глаза, путем простого вычисления 100 * 100 * 60 * 60 / (0.3 * 0.3) = 400 мегапикселей мы получаем значение, весьма близкое к общему количеству фоторецепторов в сетчатке.

Следует понимать, что в то время, как область ясного видения дает довольно четкое представление о минимально допустимом размере объектов и их разрешении, механика восприятия в периферической области несколько отличается, так как оно в большей степени отвечает за бессознательное сканирование и приоритезацию. Особенность человеческого глаза иметь максимальное разрешение и когнитивный фокус в области фовеа (так называемое желтое пятно), например, позволяет таким сервисам как Spritz увеличить скорость восприятия текста (помимо сокращения «лага» за счет отсутствия движений глаз), умещая слово в область ясного видения.

Помимо этого, приведенная схема дает нам четкое представление о рекомендуемых размерах элементов. Ясно, что для комфортного ориентирования по интерфейсу интерактивный элемент, на котором в текущем сценарии сфокусировано внимание, не должен превышать область макулы (7°х5.5°), а блок/группа/список, в котором он находится, — область ясного видения (16-20°x12-15°). Именно этот факт косвенно поддерживает предлагаемую в Google гипотезу, что маленький экран не значит меньше информации, так как область когнитивного анализа в принципе довольно мала.

Более детальное представление области ясного зрения. Показано, что отношение между зонами разной рецепторной активности в действительности соответствует золотому сечению.

Оптимум
  • Ключевые элементы должны занимать не меньше 20 минут дуги
  • Рекомендуемый размер 20-22 минуты дуги
  • Следует избегать символьных элементов размером меньше 16 минут дуги,
  • Разрешение хорошего человеческого зрения = 0.4 минут дуги
  • Среднее разрешение (с учетом всех возрастов) = ~1 минута дуги

Формула для расчета размера элемента в зависимости от расстояния:

h = 2 *d * Tan(x/2) 

где
h = искомая высота элемента
d = расстояние в миллиметрах
x = размер элемента выраженный в радианах (минуты дуги в радианы)

Примеры округленных расчетов рекомендуемого размера шрифта (21 минута дуги) в миллиметрах

Расстояние Кегль
400 2.4
500 3.1
600 3.7
700 4.3

Следует отдельно заметить, что устройства вроде Oculus Rift, находящиеся в непосредственной близости от глаза, следуя этой формуле, в идеале должны обладать огромным ppi со значением больше 2000.

Выводы

Исходя из приведенных выше рассуждений, можно прийти к следующим выводам касательно решения проблемы верстки на разных устройствах:

  • Производителям мониторов необходимо всегда через драйвера сообщать ОС свой физический размер для приблизительного определения расстояния от экрана.
  • ОС должна не просто масштабировать элементы в процентах, но и уметь рассчитывать размер dp исходя из данных от монитора, чтобы элементы занимали необходимое место в угловом пространстве, видимом глазом
  • Для дополнительной калибровки можно использовать данные с камеры, чтобы оценить среднее расстояние от глаз до монитора.
  • Очевидно, что наиболее универсальной единицей явились бы сами am — arc minutes (градусы дуги). Помимо всего прочего 1am неплохо описывает толщину оптимальной для глаза линии в соответствующей классическому 1px линии на среднестатистическом мониторе.

PS В некоторых абзацах, описывающих точные данные, источники были переведены без изменений.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *