Как добавить грань в блендере
Перейти к содержимому

Как добавить грань в блендере

  • автор:

Примитивы

Обычный тип объекта, используемый в 3D-сценах — это сетка. Blender поставляется с несколькими «примитивными» формами сетки, с которых вы можете начать моделирование. Вы также можете добавлять примитивы в режиме редактирования с помощью 3D-курсора.

../../_images/modeling_meshes_primitives_all.png

Плоскую сетку можно сделать трёхмерной, переместив одну или несколько вершин из её плоскости (применимо к Plane (плоскость), Circle (окружность) и Grid (сетка) ). Простая окружность часто используется в качестве отправной точки для создания даже самых сложных сеток.

Common Options (общие опции)

Эти опции могут быть указаны в панели Настройки последней операции , которая появляется при создании объекта. Опции, включенные в более чем один примитив, являются:

Generate UVs (Генерировать UV-координаты)

Генерирует стандартную UV-развёртку новой геометрии. Она будет определена в первом UV-слое (который будет добавлен при необходимости).

Radius/Size (Радиус/Размер), Align to View (Выровнять по виду), Location (Расположение), Rotation (Вращение)

Плоскость

Обычная плоскость — четырёхугольная грань, которая состоит из четырёх вершин, четырёх ребер и одной грани. Она похожа на лист бумаги лежащий на столе; это не 3D-объект, он плоский и не имеет толщины. К объектам, которые можно создать с помощью плоскостей, относятся полы, столешницы или зеркала.

Cube (куб)

Обычный куб состоит из восьми вершин, двенадцати рёбер и шести граней и представляет собой 3D-объект. Объекты, которые можно создать из кубов, включают игральные кости, коробки или ящики.

Circle (окружность)

Vertices (вершины)

Количество вершин, из которых состоит окружность или многоугольник.

Fill Type (тип заполнения)

Определяет, как будет заполнена окружность.

Triangle Fan (веер треугольников)

Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности.

Заполнение одним многоуголником, см. N-gon .

Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.

UV Sphere (UV-сфера)

Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.

Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса.

Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.

Кольца — это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.

Icosphere (Икосфера)

Икосфера — это многогранная сфера, состоящая из треугольников. Икосферы обычно используются для достижения более изотропного расположения вершин, чем UV-сфера, другими словами, они однородны во всех направлениях.

Сколько проходов используется для построения сферы. При уровне 1, икосфера — это обычный ИКОсаэдр (ICOsahedron), тело, состоящее из 20 равносторонних треугольных граней. Каждое увеличение уровня подразделения делит треугольную грань на четыре треугольника.

Подразделение икосферы увеличивает количество вершин до больших значений всего за несколько итераций (10 итераций создаст 5 242 800 треугольников), создание такой плотной сетки — верный способ вызвать крах программы.

Цилиндр

К объектам, которые можно создать из цилиндров, относятся ручки или стержни.

Число вертикальных рёбер между окружностями, используемые для построения цилиндра или призмы.

Задаёт начальную высоту цилиндра.

Cap Fill Type (тип заполнения оснований)

Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. К объектам, которые можно создать из труб, относятся трубы или стаканы (основное отличие цилиндра от трубы состоит в том, что у первого есть закрытые торцы).

Конус

Объекты, которые можно создать из конусов, включают шипы или остроконечные шляпы.

Число вертикальных рёбер между окружностью и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды.

Radius 1 (Радиус 1)

Задаёт радиус окружности основания конуса.

Radius 2 (Радиус 2)

Задаёт радиус вершины конуса. Это позволит создать фрустум (пирамиду или конус с усечённой вершиной). Значение 0 приведёт к созданию стандартной формы конуса.

Задаёт начальную высоту конуса.

Base Fill Type (тип заполнения основания)

Аналогично окружности (см. выше).

Тор

Тор (Torus) — бубликообразный примитив, созданный вращением окружности вокруг оси. Габариты могут быть заданы двумя способами.

Установки оператора (Operator Presets)

Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок.

Количество сегментов основного кольца тора. Если думать о торе как о фигуре вращения вокруг оси, то это сколько выполнено шагов вращения.

Количество сегментов для второстепенного кольца тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.

Изменение способа определения тора.

Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения.

Радиус поперечного сечения тора.

Exterior Radius (Внешний радиус)

Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю.

Interior Radius (Внутренний радиус)

Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.

Сетка

Обычная квадратная сетка подразделяющая плоскость. Примеры объектов, которые можно создать из сеток, включают ландшафты и органические поверхности.

X Subdivisions (Разбиение по X)

Количество делений по оси Х.

Y Subdivisions (Разбиение по Y)

Количество делений по оси Y.

Обезьяна

Это добавляет стилизованную голову обезьяны для использования в качестве тестовой сетки, используйте Subdivision Surface для уточнения формы.

Это тестовая сетка, похожая на:

Это подарок старого NaN сообществу и рассматривается как шутка программистов или «пасхальное яйцо». Она создаёт голову обезьяны, когда вы нажимаете кнопку Monkey. Обезьянку зовут «Сюзанна», и она является талисманом Blender.

In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as preinstalled add-ons. These are available when enabled in the Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).

© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 02/16/2024.

  • View Source
  • View Translation
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Как в Blender разделить ребро в произвольном месте?

Я только начал осваивать Blender, маны уже перерыл, но искомого не нашел. Если мы выделяем ребро, нажимаем «w» и используем инструмент «subdivide», программа бьет ребро на несколько с помощью добавления одной или нескольких равноудаленных друг от друга вершин. Мне же нужно добавить новую вершину на этом ребре в произвольном месте, а не ровно на половине ребра. Как это черт возьми сделать.

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 61073 просмотра

Комментировать

Решения вопроса 1

Ну в принципе можно так:
1. Выделить ребро.
2. Subdivide. Вершина появится в центре.
3. Выделяем вершину.
4. Жмем Shift + V (Mesh -> Vertices -> Slide) и перетаскиваем вершину в нужное место.
Все делал в Blender 2.71.

Ответ написан более трёх лет назад

Нравится 5 2 комментария

cronk

Вершины-ребра еще удобно через GG таскать. Просто нажимаешь G дважды и будет тебе счастье.

Как добавить грань в блендере

Управление окнами использует следующие хоткеи. Так ALT-CTRL может быть заменено на CTRL в функциях описанных ниже, если возникнут конфликты.

CTRL-ВЛЕВО. Переход к предыдущему Экрану.
CTRL-ВПРАВО. Переход к следующему Экрану.
CTRL-ВВЕРХ или CTRL-ВНИЗ. Разворачивает окно или возвращает предыдущие размеры окна.
SHIFT-F4 — Data View
SHIFT-F5 — 3D Window
SHIFT-F6 — IPO Window
SHIFT-F7 — Buttons Window
SHIFT-F8 — Sequence Window
SHIFT-F9 — Outliner Window
SHIFT-F10 — Image Window
SHIFT-F11 — Text Window
SHIFT-F12 — Action Window

Универсальные хоткеи Горячие клавши Blender

Следующие хоткеи работают во всех окнах Блендера, если доступны контекстные панели.

CTRL-LMB. (Left Mouse Button(левая кнопка мышки)) Выделение Лассо: строит выделение произвольной формы.
ESC. Эта клавиша всегда отменяет функции Blender без сохранения изменений.
— или: FileWindow, DataView и ImageSelect: возврат к предыдущему окну
— или: Окно рендера (RenderWindow) сворачивается (или закрывается, зависит от операционной системы).
SPACE. Открывает Toolbox.
TAB. Запуск и выход из EditMode.

F1. Загрузка файла Blender. Меняет текущее окно на окно выбора файлов (FileWindow).
SHIFT-F1. Загружает данные (геометрия, материалы и т.д.) из другого файла, или загружает как данные библиотеки (Librarydata). Позволяет входить в файлы Блендера, как в папки.

F2. Записывает (сохраняет) файл Blender
SHIFT-F2. Экспортирует сцену как файл в формате DXF
CTRL-F2. Экспортирует сцену как файл в формате VRML1

F3. Сохраняет изображение (если изображение было отрендерено).
CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 в MacOSX). Сохраняет скриншот (снимок) активного окна
SHIFT-CTRL-F3. Сохраняет скриншот (снимок) всего окна Blender

F4. Отображает панель Logic (если окно ButtonsWindow доступно).
F5. Отображает панель Shading (если окно ButtonsWindow доступно), Light, Material или World в зависимомти от активного объекта.
F6. Отображает панель Shading и Texture (если окно ButtonsWindow доступно).
F7. Отображает панель Object (если окно ButtonsWindow доступно).
F8. Отображает панель Shading и World (если окно ButtonsWindow доступно).
F9. Отображает панель редактирования (Editing Context) (если окно ButtonsWindow доступно).
F10. Отображает панель Scene (если окно ButtonsWindow доступно).
F11. Скрывает/отображает окно рендера.
F12. Начинает рендер вида из активной камеры ВЛЕВО. Переход к предыдущему кадру

SHIFT-ВЛЕВО. Переход к первому кадру ВПРАВО. Следующий кадр
SHIFT-ВПРАВО. Переход к последнему кадру ВВЕРХ. Вперед на 10 кадров ВНИЗ. Назад на 10 кадров

ALT-A. Воспроизводит анимацию в текущем окне. Курсор меняется на счетчик кадров.
ALT-SHIFT-A. Воспроизводит анимацию во всех 3D окнах.

I. Меню расстановки ключей анимации (Insert Key). Вид меню различается в разных окнах.
J. Переключает буфер рендера. Блендер позволяет хранить два различных изображения в памяти. (работает это так: рендерите картинку, сворачиваете окно рендера, меняете что-то в сцене, жмете J, снова рендерите. Опять жмете J и видите обе картинки по очереди)
CTRL-O. Открывает последний сохранённый файл.
Q. OK? Закрывает Blender.
ALT-CTRL-T. TimerMenu. Это меню предоставляет информацию о скорости прорисовки. Результат выводится во всплывающем окошке.
CTRL-U. OK, Сохраняет настройки по умолчанию. Текущий проект (окна, объекты, и т.д.), включая настройки меню сохраняются и загружаются каждый раз, когда вы запускаете Блендер.
CTRL-W. Сохраняет файл, не открывая окна сохранения файлов.
ALT-W. Сохраняет файл Videoscape (если честно, так и не понял, что это такое)
CTRL-X. Стирает всё. Загружается сцена по умолчанию.
CTRL-Y. Redo. (Для Mac’а — CMD-Y).
CTRL-Z. Undo. (Для Mac’а — CMD-Z).
SHIFT-CTRL-Z. Redo. (Для Mac’а — SHIFT-CMD-Z)

Режим Объекта (Object Mode) Горячие клавши Blender

HOME. Все объекты в видимых слоях вписываются в окно.
PAGEUP. Выделяет следующий ключ (ключевой кадр) объекта. Если выбран не один ключ, то выделение циклически смещается. Работает только если включено AnimButtons->DrawKey.
SHIFT-PAGEUP. Добавляет в выделение следующий ключ.
PAGEDOWN Выделяет предыдущий ключ (ключевой кадр) объекта.
SHIFT-PAGEDOWN. Добавляет в выделение предыдущий ключ.
«.» (Клавиша слева от 1) Выделить все слои.
SHIFT-«.» Возврат в предыдущее выделение слоев.
TAB. Войти в режим / выйти из режима редактирования (EditMode). Альтернатива: ALT-E.

A. Выделить всё/Снять выделение со всего.
CTRL-A. Применить размер и поворот. Размер и поворот объекта назначаются блоку данных ObData (Mesh, Curve, etc.). На первый взгляд ничего не изменится, но это может иметь важные последствия при анимации или наложении текстур. Чтобы было понятней: Включите отображение осей объекта (EditButtons->Axis). Поверните, а затем примените поворот. Оси объекта «очистятся» (выровнятся по глобальным осям).
SHIFT-CTRL-A. Если активный объект был автоматически продублирован (см. DupliFrames илиDupliverts), меню спросит «Make dupli’s real?» (сделать дубликаты настоящими? :)). Эта опция действительно создает объекты. Если объект бы деформирован с помощью решетки (Lattice), меню спросит «Apply Lattice deform?» (применить деформацию?). Теперь фермация от решетки назначена аершинам объекта.
SHIFT-A. Добавление объектов. Альтернатива: ПРОБЕЛ

B. Выделение рамкой. Левой кнопкой – выделяем, правой – снимаем выделение.
SHIFT-B. Рамка рендера. Работает только в виде из камеры. Рендерится только то, что попало в рамку.

C. Выставляет вид по центру. Центр определяется по 3D-курсору.
ALT-C. Конвертирование объектов:

— Font -> Curve
— MetaBall -> Mesh
— Curve -> Mesh
— Surface -> Mesh

CTRL-C. Меню Copy. Это меню копирует информацию с активного объекта на (другой) выделенный Объект.

Всегда присутствующие компоненты:

> Copy Loc: координаты X,Y,Z объекта.
> Copy Rot: значение поворота X,Y,Z.
> Copy Size: размеры объекта по X,Y,Z.
> DrawType: копирует режим отображения объекта.
> TimeOffs: копирует смещение объекта во времени.
> Dupli: все данные по дублированию (Dupliframes, Dupliverts и т.д.)
> Mass: Реал-тайм стафф 🙂 (в оригинале — Real time stuff, очевидно, имеется в виду информация для игрового движка).
> Damping: Реал-тайм стафф.
> Properties: Реал-тайм стафф.
> Logic Bricks: Реал-тайм стафф.
> Constraints: копирует констрейнты (ограничители, constraints) объекта.

> Copy TexSpace: текстурное пространство.
> Copy Particle Settings: полностью настройки системы частиц.

> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.

> Copy Font Settings: тип, размер, интервалы.
> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.

> Copy Lens: значения линзы.

SHIFT-C. 3D-курсор перемещается в нуль (0,0,0) и вид меняется так, чтобы можно было видеть все объекты, включая 3D-курсор. Альтернатива для HOME.

D. Меню режима отображения объектов.
SHIFT-D. Добавляет дубликаты выбранных объектов.
ALT-D. Добавляет связанный дубликат. Все изменения оригинала отображаются на копии.
CTRL-D. Отображает изображение (текстуру) как сетку. У этого инструмента ограниченные функции. Работает только в 2D-композитинге.

ALT-E. вкл./выкл. режим редактирования (EditMode). Альтернатива: TAB.

F. Если выбран полигональный объект включает/выключает режим Face selectMode.
CTRL-F. Сортирует грани. Грани активного объекта соотруются, основываясь на текущем виде 3D-окна. Грани, расположенные слева, считаются первичными, справа – вторичными. Последовательность граней важна при применении эффекта построения (Build Effect).

G. Режим захвата. Или: режим перемещения. Альтернатива: ЛКМ рисуем прямую линию.

В этом режиме доступны следующие опции:
Ограничители:

o CTRL: смещает на 1 единицу сетки.
o SHIFT: точное перемещение.
o SHIFT-CTRL: смещает на 0,1 единицу сетки.
o СКМ: щелкаем, и перемещение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали перемещать объект. Повторный щелчок вернет свободное перемещение.

— нажатие X, Y, Z ограничит перемещение одной осью (в глобальной системе)
— повторное нажатие X, Y, Z ограничит перемещение в локальной системе.
— трехкратное нажатие X, Y, Z отменит ограничение.

N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC — выход.
СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши (и объект) на 1 пиксель.

Захват может быть завершен с помощью:

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: переместить в новое положение.
> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.

> G: снова включает режим захвата.
> S: режим масштабирования.
> R: режим поворота.

ALT-G. Отменяет перемещения, сделанные в режиме захвата. Координаты X,Y,Z объекта обнуляются.
SHIFT-G. Выделение группы

— Children: Выделяет всех потомков выделенного объекта.
— Immediate Children: Выделяет всех потомков первого уровня.
— Parent: Выделяет предка выделенного объекта.
— Shared Layers: Выделяет все объекты в одном слое с выделеным объектом.

I. Вставляет ключ (ключевой кадр) для объета. Ключ устанавливается для всех выделенных объектов. Меню позволяет выбрать какой ключ добавляется.

— Loc: положение объекта.
— Rot: поворот
— Size: размеры объекта
— LocRot: положение и поворот
— LocRotSize: положение, поворот и размеры объекта.
— Layer: слой объекта.
— Avail: ключ положение добавляется только к существующим кривым Ipo.
— Mesh, Lattice, Curve или Surface: зависит от типа объекта, может быть добавлен VertexKey

CTRL-J. Объединяет объекты. Все выбранные объекты одного типа добавляются к активному объекту.

K. Отображает ключевые положения объекта, если включено отображение ключей для объекта.
SHIFT-K. Меню спросит: OK? Show and select all keys (Показать и выделить ключи?). Опция DrawKey включится, и выделятся все ключи объекта. Эта функция позволяет перемещать анимированные объекты.

L. Делает выделенный объект локальным. Делает объекты взятые из библиотеки локальными для текущей сцены.
CTRL-L. Связать (link) выделенные. Связывает некоторые данные активного объекта с другими выделенными объектами:

>> To Scene: Связать объект со сценой.
>> Object IPOs: Связать IPO активного объекта с выделенными.
>> Mesh Data: Связывает данные о сетке объекта с другими объектами.
>> Lamp Data: Связывает данные об освещении объекта с объектами.
>> Curve Data: Связывает данные о кривых объекта.
>> Surf Data: Связывает данные о поверхности объекта.
>> Material: Связывает данные о материале.

SHIFT-L. Выбрать связанные (linked). Выделяет все объекты как-то связанные с активным объектом.

— Object IPO: Выбирает объекты использующие IPO активного объекта.
— Object Data: Выбирает объекты использующие данные объекта (ObData).
— Current Material: Выбирает объекты использующие материал активного объекта.
— Current Texture: Выбирает объекты использующие текстуру объекта.

M. Перемещает объект в другой слой. Хоткеи (ALT-)(1, 2, . — 0) здесь также работают.
CTRL-M. Отзеркаливание. Позволяет отразить объект вдоль осей X, Y или Z.

N. Числовая панель. Здесь отображаются значения положения, поворота и размера, которые могут быть изменены.

ALT-O. Перемещает объект-потомок в положение родителя.
SHIFT-O. Если выделен полигональный объект, вкючает/выключает SubSurf (по сути – назначает модификатор). CTRL-1 — CTRL-4 управляют степенью сглаживания во вьюпорте. Степепь сглаживания при рендере клавишами не управляется.

CTRL-P. Делает выделенные объекты дочерними по отношению к активному (последнему выделенному) объекту. Если активным объектом является кривая – появится меню выбора:

>> Normal Parent: Кривая просто становится родителем, позже её можно назначить как путь.
>> Follow Path: Автоматически создается констрейнт Follow Path, где кривая явл. таргетом (целью).

Если активным объектом является арматура – появится меню выбора:

>> Use Bone: Одна из костей становится родителем. Объект не деформируется. Используется при создании роботов, машин.
>> Use Armature: Кость используется как родитель при деформациях. Используется при создании животных, людей и т.п.
>> Use Object: Просто создание родительской связи.

ALT-P. Удаляет родительскую связь между объектами:

— Clear Parent: Связь между объектом-потомком и родителем разрывается, при этом трансформации наследованные от родителя сбрасываются.
— Clear Parent and keep transform: Связь разрывается, трансформации наследованные от родителя остаются.
— Clear Parent inverse: Очищается обратная матрица родителя выделенного объекта. Потомоки остаются привязанными к объекту. Это дает пользователю полный контроль над иерархией.

R. Режим поворота. По умолчанию поворот работает в плоскости камеры. Альтернативы: ЛКМ рисуем C-образную кривую.
Ограничители:

> CTRL: шаг в 5 градусов.
> SHIFT: точное вращение.
> SHIFT-CTRL: шаг в 1 градус.
> СКМ: щелкаем, и вращение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали поворачивать объект. Повторный щелчок вернет свободное вращение.

— нажатие X, Y, Z ограничит вращение одной осью (в глобальной системе)
— повторное нажатие X, Y, Z ограничит вращение в локальной системе.
— трехкратное нажатие X, Y, Z отменит вращение.

N активирует цифровой ввод.TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC — выход.
СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши (поворачивает объект) на 1 пиксель.
Поворот может быть завершен с помощью:

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.

> G: режим захвата.
> S: режим масштабирования.
> R: снова включает режим поворота

ALT-R. Отменяет изменения, сделанные в режиме поворота.

S. Режим масштабирования. Альтернативы: ЛКМ рисует V-образную кривую.
Ограничители:

> CTRL: шаг в 0.1.
> SHIFT-CTRL: шаг в 0.01.
> СКМ: щелкаем, и масштабирование будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали масштабировать объект. Повторный щелчок вернет свободное изменение размера объекта.
— нажатие X, Y, Z ограничит изменение размера по одной оси (в локальной системе).
— повторное нажатие X, Y, Z отменит изменение размера.

N активирует цифровой ввод. TAB – переключает значения, ENTER – завершить, ESC — выход.
СТРЕЛКИ: Эти клавиши смещают курсор мыши на 1 пиксель.
Поворот может быть завершен с помощью:

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
> ПКМ или ESC: возвращается исходный размер.

> G: режим захвата.
> S: снова режим масштабирования.
> R: включает режим поворота

ALT-S. Отменяет изменение размера. Размеры по X,Y,Z становятся равными 1.0.

SHIFT-S. Привязка:

— Sel->Grid: привязка к сетке.
— Sel->Curs: привязка к курсору.
— Curs->Grid: привязка курсора к сетке.
— Curs->Sel: передвигает курсор к выделенному объекту(ам).
— Sel->Center: смещает выделенные объекты в их общий центр.

T. Режим текстурного пространства. Положение и размеры текстуры для выделенных объектов могут быть настроены с помощью режима захвата и изменения размера. Чтобы видеть что выделаете, включите флажок drawingflag (EditButtons->TexSpace). В меню можно выбрать: “Grabber” или “Size”.
CTRL-T. Заставляет выделенный объект «следить» (Track) за активным объектом (по сути констреинт типа LookAt).
ALT-T. Удаляет констрейнт Track.

U. Делает объект «единственным пользователем» (Single User) данных, обратная операция связыванию (Link (CTRL-L)):

— Object: Если другие Сцены также имеют связь с объектом, то связь разрывается, а объект копируется. Объект теперь существует в текущей сцене. Связи от объекта остаются без изменений.
— Object & ObData: Работает подобно предыдущей команде, но теперь блоки данных ObData с несколькими связями также копируются. Все выделенные объекты существуют только в текущей сцене, икаждый имеет уникальный блок ObData (Mesh, Curve, etc.).
— Object & ObData & Materials+Tex: Работает также, как предыдущие команды, но теперь также используются материалы и текстуры.
— Materials+Tex: Только материалы и текстуры становятся уникальными.

V. Режим раскраски вершин (Vertex Paint Mode) вкл./выкл.
ALT-V. Соотношение изображение/объект. Эта команда изменяет размеры выделенного объекта в соответствии с размера наложенной текстуры. Используйте эту клавишу когда создаете 2D-композицию.

W. Открывает меню булевых операций.
X. Удаляет выделенный объект.

Z. Режим сплошной заливки вкл./выкл.
SHIFT-Z. Отображение шейдеров вкл./выкл.
ALT-Z. Отображение текстур вкл./выкл.

Режим редактирования (Edit mode) Горячие клавши Blender

Большинство хоткеев используется в 3D-окне в режиме редактирования, но многие также работают с другими объектами Блендера. Многие хоткеи, работающие в режиме объекта (Object Mode), работают и в режиме редактирования, но только с выбранными вершинами или контрольными точками. Среди них перемещение, поворот, масштабирование и т.д. Эти клавиши здесь не повторяются.

TAB или ALT-E. Запуск и выход из EditMode.
CTRL-TAB. Переключает режимы выделения вершин, ребер, граней. Удерживание SHIFT позволяет вам комбинировать режимы.
A. Выделить всё / Снять выделение со всего.
B-В. Выделение кистью (это не точный перевод, но так точнее. NUM+, NUM- или СКМ – настраивают размер кисти. Отмена режима – ПКМ или ESC. (с нажатой ALT снимает выделение)
CTRL-H. Создаёт «зацепы» для выделенных вершин. Если «зацеп» выделен CTRL-H покажет меню для него.
(Чтобы понять как работают «зацепы», выделите вершину, создайте для неё «зацеп». Затем выйдите из режима редактирования и подергайте «зацеп»)
N. Числовая панель. В режиме редактирования работает для сетки, кривых, поверхностей – отображает положение активной точки (или ребра, или грани, плюс остроту (crease) ребра или грани).
SHIFT-O. Переключает между сглаженным и точным пропорциональным редактированием.

P. Создает новый объект из выделенных подобъектов. В меню можно выбрать дополнительные опции. Эта операция противоположна объединению (CTRL-J).
CTRL-P. Создает родительскую связь объекта с вершиной (Vertex Parent). Если один (или не один) объект выделен, а у активного объекта в режиме редактирования выделены 1 или 3 вершины, то можно привязать объект к вершине. Если выбрана 1 вершина, то значение имеет только положение вершины, поворот и размеры роли не играют. Если выбрано 3 вершины, то создается нормальная родительская связь, положение и поворот влияют на потомков. В режиме редактирования другие объекты выделяются с помощью CTRL-ПКМ.

CTRL-S. Сдвиг/наклон. В режиме EditMode эта операция делает форму объекта наклонной. (Мне не удалось заставить работать эту функцию, в добавок у неё поменялся хоткей – SHIFT-CTRL-ALT-S).
U. Отмена (Undo). Когда запускается Edit Mode исходный блок данных (ObData block) сохраняется и может быть возвращен через U. Полигональные объекты имеют лучшую функцию отмены, см. следующий раздел.

W. Спец. меню. Некоторые инструменты, включены в это меню как альтернатива клавишам редактирования (Edit Buttons). Доступ к пунктам меню можно получить через последовательность хоткеев, например EditButtons -> Subdivide это также ‘W, 1’.
SHIFT-W. Деформация. Выбранные вершины могут быть изогнуты по окружности с помощью этой функции. Центром окружности при этом является 3D-курсор. Средняя линия окружности определяется размером по горизонтали выбранных вершин. Сначала изгиб составляет 90 градусов. Перемещая мышь настраивается угол изгиба.
Удерживая CTRL можно менять угол с шагом в 5 градусов.

EditMode – Сетка (Mesh) Горячие клавши Blender

Этот и следующие разделы содержат специальные хоткеи.

CTRL-NUM+. Добавляет в выделение все вершины соединенные с выделенной вершиной ребрами.
CTRL-NUM-. Удаляет вершины из выделения.
ALT-CTRL-RMB. Выделение ребер.
C. Если используются деформации по кривым, переключает замкнутая/не замкнутая кривая.

E. Экструд. Работает практически везде.
SHIFT-E. Управляет остротой ребра при Subsurf.
CTRL-E. Отмечает шов. По отмеченным швам «разрезается» геометрия при создании текстурной развертки.

F. Создает ребро/грань. Если выделены 2 вершина – создается ребро, 3 или 4 – грань.
SHIFT-F. Построение граней. Все выделенные вершины, соединенные ребрами и образующие закрытый полигон, заполняются треугольными гранями. Все дырки закрываются. Разные слои полигонов должны быть последовательно закрыты
ALT-F. Beauty Fill. The edges of all the selected triangular faces are switched in such a way that equally sized faces are formed. This operation is 2D; various layers of polygons must be filled in succession. The Beauty Fill can be performed immediately after a Fill.
CTRL-F. Переворачивание ребер. Поворачивает ребро, лежащее между выделенными гранями, соединяя 2 другие вершины.

H. Скрыть выделение. Все выделенные вершины и грани временно скрываются.
SHIFT-H. Скрыть не выделенные. Все НЕ выделенные вершины и грани скрываются.
ALT-H. Отображает ранее скрытые грани и точки.

ALT-J. Объединяет треугольные грани, превращая их в четырехугольники.
K. Меню инструмента Knife (нож).

— Face Loop Select: (SHIFT-R) Face loops подсвечиваются начиная с ребра, находящегося под указателем мыши. ЛКМ — завершить, ESC — выход.
— Face Loop Cut: (CTRL-R) Face loops подсвечиваются начиная с ребра, находящегося под указателем мыши. ЛКМ — завершить, ESC — выход
— Knife (exact): (SHIFT-K) Курсор мыши переходит в режим рисования. Выделенные ребра разрезаются в месте пересечения с линией, которая задается мышью. ENTER или ПКМ — завершить, ESC — выход.
— Knife (midpoints): (SHIFT-K) Курсор мыши переходит в режим рисования. Выделенные ребра, разрезаются в месте пересечения с линией, нарисованной мышью. Разрез автоматически выравнивается по центру ребер. ENTER или ПКМ — завершить, ESC — выход.
— Knife (multicut (в новых версиях)): (SHIFT-K) Курсор мыши переходит в режим рисования. Задается количество разрезов. Выделенные ребра, разрезаются заданное количество раз в месте пересечения с линией, нарисованной мышью. Разрезы автоматически выравнивается по длине ребер. ENTER или ПКМ — завершить, ESC — выход.

L. Выделяет вершины связанные ребрами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
CTRL-L. Добавляет выделение к уже выделенным связанным вершинам.

M. Отзеркаливание. При нажатии откроется меню для выбора оси.
ALT-M. Соединяет выделенные вершины в одну, расположенную в барицентре (в общем центре для всех) или в положении 3D-курсора, зависит от выбора пользователя.

CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней наружу.
SHIFT-CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней во внутрь.

ALT-S. Where as SHIFT-S scales in Edit Mode as it does in Object Mode, for Edit Mode a further option exists, ALT-S moves each vertex in the direction of its local normal, hence effectively shrinking/fattening the mesh.
CTRL-T. Конвертирует все выделенные грани в треугольники

U. Отмена (Undo). Когда запускается Edit Mode исходный блок данных (ObData block) сохраняется и может быть возвращен.
SHIFT-U. Повтор (Redo). Можно заново выполнить отмененное действие.
ALT-U. Меню отмены. Позволяет отменить сразу несколько действий.

W. Специальное меню. Содержит следующие опции: \

— Subdivide: каждое выделенное ребро разбивается на два.
— Subdivide Fractal: каждое выделенное ребро разбивается на два, вершина между ними смещается в случайном порядке.
— Subdivide Smooth: каждое выделенное ребро разбивается на два, вершина между ними смещается в направлении нормали
— Merge: как ALT-M.
— Remove Doubles: Все выделенные вершины, расположенные очень близко (расстояние задается в панели Ediring), сливаются в одну (аналог ALT-M).
— Hide: как H.
— Reveal: как ALT-H.
— Select Swap: Выделенные вершины (грани, ребра) становятся невыделенными и наоборот.
— Flip Normals: Направление нормалей переворачивается.
— Smooth: Вершины сдвигаются ближе друг к другу, делая объект сглаженней.
— Bevel: Снимает фаску.

X. Удаляет выделенное. В меню следующие пункты:

— Vertices: Вершины.
— Edges: Ребра.
— Faces: Грани.
— All: Всё.
— Edges and Faces: Ребра и грани, вершины остаются.
— Only Faces: Только грани, ребра и вершины остаются.

Y. Разбить. Эта команда «разбивает» выделенную часть сетки без удаления граней. Т.к. вершины отделенной части имеют то же самое положение, что и у основного объекта, рекомендуется использовать выделение при помощи клавиши L.

EditMode – Кривые (Curve) Горячие клавши Blender

C. Замыкает / размыкает выделенную кривую. Кривая считается выделенной, если выделена хотя бы одна точка.
E. Экструд. Добавляется вершина к концу выделенной кривой.
F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.

H. Переключает хэндлы (рукоятки вершин :)) между режимами свободные/выровненные.
SHIFT-H. Устанавливает для хэндлов режим Авто.
CTRL-H. Рассчитывает хэндлы, основываясь на кривой и назначает нужный режим.

L. Выделяет вершины связанные сегментами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.

M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.

T. Tilt mode. Specify an extra axis rotation, i.e. the tilt, for each vertex in a 3D curve.
ALT-T. Clear Tilt. Set all axis rotations of the selected vertices to zero.

V. Векторные хэндлы. Конвертирует хэндлы типа Безье в векторные.
W. Спец. меню:

— Subdivide. Разбивает выделенную вершину.
— Switch direction. Меняет направление кривой. Актуально в основном для кривых, которые используются как пути.

X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:

— Selected: удаляются все выделенные вершины.
— Segment: удаляется сегмент кривой. Работает только для одного сегмента.
— All: Удаляет Всё.

EditMode – Metaball Горячие клавши Blender

M. Отзеркаливание. Mirror selected control points exactly as for vertices in a Mesh.

EditMode – Поверхности (Surface) Горячие клавши Blender

C. Переключает замкнутая/не замкнутая кривая. В меню можно выбрать направление, к котором можно замкнуть поверхность (U или V). Если поверхность уже замкнута, то она становится не замкнутой.
E. Экструд. Создает поверхность из выделенных кривых, если это возможно. Работает только с ребрами поверхности и свободными кривыми.
F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.
L. Выделяет связанные вершины. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой или поверхности.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.
SHIFT-R. Выделить ряд. Начиная с последней выделенной вершины, полностью выделяет ряд вершин в направлении U или V. Повторный вызов этой команды для той же вершины меняет направление выделения U/V.
W. Спец. меню для поверхностей:

— Subdivide. Разбивает выделенные вершины
— Switch direction. Меняет направление нормалей для выделенной части.
— Mirror. Отзеркаливает выделенные вершины

X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:

— Selected: удаляются все выделенные вершины.
— All: Удаляет Всё

VertexPaint Горячие клавши Blender 2.36

SHIFT-K. Все цвета вершин очищаются; они заменяются на текущий цвет.
U. Отмена действия. Повторное нажатие отменяет отмену
W. Shared Vertexcol: Цвета граней, которые передаются от вершин, смешиваются.

EditMode – Font Горячие клавши Blender

В режиме Text Edit большинство хоткеев не работает, чтобы было возможно вводить текст.

ВПРАВО. Сдвигает курсор на 1 позицию вперед.
SHIFT-ВПРАВО. Перемещает курсор в конец строки.
ВЛЕВО. Сдвигает курсор на 1 позицию назад.
SHIFT-ВЛЕВО. Перемещает курсор в начало строки.
ВНИЗ. Перемещает курсор на 1 строку вперед.
SHIFT-ВНИЗ. Перемещает курсор в конец текста.
ВВЕРХ. Перемещает курсор на 1 строку назад.
SHIFT-ВВЕРХ. Перемещает курсор в начало текста.
ALT-U. Перезагрузить исходные данные (undo). Когда запускается режим EditMode, исходный текст сохраняется. Вы можете восстановить текст с помощью этой команды.
ALT-V. Вставить текст. Содержимое текстового буфера (файла /tmp/.cutbuffer) вставляется в положение курсора.

UV-Редактор Горячие клавши Blender

E. LSCM Unwrapping. Запускает алгоритм LSCM для развертки граней видимых в UV editor’е.
P. Закрепить выбранные вершины. Закрепленные вершины остаются на месте во время работы LSCM.
ALT-P. Снимает закрепление с выделенных вершин.

Выделение ребер Горячие клавши Blender

ALT-CLICK. Выделяет Edge Loop. (ALT-SHIFT-CLICK – выделяет несколько петель)

Выделение граней Горячие клавши Blender

ALT-CLICK. Выделяет Face Loop.
TAB. Переключает в EditMode, сделанное выделение сохраняется при переключении обратно в режим редактирования.
F. With multiple, co-planar faces selected, this key will merge them into one “FGon” so long as they remain co-planar (flat to each other).
L. Выделяет связанные UV. Выделяет все связанные UV грани, не разделенные швами.
R. Вызывает меню, позволяющее поворачивать UV координаты или цвета вершин (VertexCol).
U. Вызывает меню расчета UV:

Cube: Маппинг в форме куба, Cubical mapping, a number button asks for the cubemap size
Cylinder: Цилиндрический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.
Sphere: Сферический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.

— Bounds to x: UV координаты рассчитываются из текущего вида, затем масштабируется в квадрат.
— Standard x: Каждая грань получает стандартные UV координаты.
— From Window: UV координаты рассчитываются из проекции 3D-окна.

Как добавить грань в блендере

В этом уроке вы узнаете, как создать модель низко-полигонального персонажа ниндзя для игры при помощи Blender. Конечная модель будет содержать примерно 1200 полигонов, что является неплохим параметром для игры на iphone или ipad. Не смотря на то, что данный урок рассматривает создание персонажа в Blender, принцип работы универсальный и может быть использован в любом пакете 3d моделирования.

Дополнительные файлы/плагины:

Шаг 1

В новом файле выделите все объекты клавишей A и нажмите Del, чтобы удалить их.

Первым шагом будет добавление фонового изображения в качестве референса. Наведите мышь на окно 3d вида и нажмите N, чтобы открыть панель свойств. Прокрутите вниз до панели Background image и нажмите на Add Image. Нажмите browse и выберите ваше изображение. Фоновое изображение можно просмотреть только в режиме ортографии в окнах проекций Left, Right, Top, Bottom, Front и Back.

Шаг 2

Теперь мы начнём создавать ноги персонажа. Нажмите Shift+A и добавьте цилиндр. На панели слева понизьте количество вершин цилиндра до 8 и Cap fills переключите на Nothing. Мы будем создавать низко-полигонального персонажа, поэтому цилиндр с 8 вершинами подойдёт идеально. Нажмите T, чтобы свернуть панель инструментов.

Шаг 3

Нажмите 1 на цифровой клавиатуре, чтобы переключиться на вид спереди. Затем нажмите 5, чтобы переключиться в ортографический режим, переместите объект в центр персонажа, таким образом мы получим центральную точку цилиндра (обозначенную оранжевой точкой) в центре персонажа. Выделите объект правой кнопкой и нажмите G, чтобы перемещать, затем передвиньте мышь, чтобы сдвинуть объект, а затем кликните левой кнопкой, чтобы подтвердить.

Теперь выравнивание объекта в боковом виде завершено. Нажмите 3 на цифровой клавиатуре, чтобы переключиться на вид справа. Выделите цилиндр правой кнопкой, нажмите G и передвиньте объект. Вы также можете использовать виджет для перемещения.

Если пожелаете, то вы можете разделить 3d вид на два, потянув верхний правый уголок 3d окна.

В левом 3d виде нажмите 3 на цифровой клавиатуре, и установите его в качестве вида справа. Вы можете пропустить этот шаг, если вам хватает одного вида, и можете переключаться на нужный по необходимости.

Шаг 4

На виде спереди при выделенном цилиндре, нажмите TAB, чтобы перейти в режим редактирования. Выделите все вершины, нажав клавишу A, а затем нажмите клавишу G, чтобы переместить их к щиколотке. Мы делаем это в режиме редактирования, чтобы сохранить центр объекта (оранжевая точка) где он есть.

Шаг 5

Выделив все вершины, нажмите S, чтобы уменьшить цилиндр согласно референсу. Также подправьте на виде сбоку.

Шаг 6

В окне свойств кликните на кнопке модификаторов и добавьте модификатор Mirror. Благодаря этому, будет автоматически создаваться отражённая симметрия на другой стороне от центра объекта.

Включите опцию Clipping. Это сделает центральные вершины «прилипающими».

Шаг 7

Теперь мы займёмся моделированием. Выделите верхний ряд вершин при помощи Alt-ПКМ (вы также можете выделить при помощи выделяющей рамки с клавишей B). Нажмите Z, чтобы активировать прозрачность, так вы сможете выделять вершины, находящиеся позади.

Нажмите E, чтобы экструдировать меш и нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить положение. Новый ряд должен быть посередине колен. Нажмите S, чтобы масштабировать и подогнать под референс.

Шаг 8

Снова экструдируйте, чтобы обозначит колено, а затем масштабируйте, чтобы подогнать под референс.

На боковом виде (нажмите 3 на цифровой клавиатуре, для вида справа), подгоните новые петли рёбер под референс. Выделите петлю рёбер при помощи Alt+ПКМ, а затем передвиньте её при помощи G. Масштабируйте соответственно.

Помните, что вам надо масштабировать только по оси Y, так как подгонку на виде спереди мы уже сделали. Нажмите S, а затем Y, чтобы масштабировать только по Y.

Шаг 9

Подобным методом экструдирования и масштабирования, постройте ноги персонажа. В конце поверните последнюю петлю рёбер при помощи клавиши R. Не забывайте о необходимости сохранять ваш файл время от времени клавишами CRTL+S.

Шаг 10

Взгляните на меш с бокового вида. Не забывайте, выравнивая петли при помощи команды масштабирования, масштабировать только по оси Y.

Шаг 11

Зажмите клавишу SHIFT и кликните ПКМ посередине пяти вершин, чтобы выделить их. Нажмите E, чтобы экструдировать их в центр. Поскольку мы включили clipping в модификаторе Mirror, они должны склеиться вместе.

Шаг 12

Выделите верхнюю петлю рёбер. Нажмите ALT+ПКМ на ребре, чтобы выделить всю петлю. Нажмите E, чтобы начать экструдирование тела.

Оставьте выделенным новый ряд на виде спереди. Нажмите S, а затем Z, чтобы масштабировать петлю по оси Z, таким образом вершины будут почти выравнены по линии. Настройте также нижние вершины.

Шаг 13

Настройте вершины только что полученной петли, чтобы получить красивый округлый контур.

Шаг 14

Выделите верхнюю петлю рёбер и экструдируйте один раз, чтобы получить линию талии. Уменьшите новую петлю рёбер по оси Z, чтобы выровнять её, а также поверните и сдвиньте, чтобы соответствовать референсу.

Шаг 15

Настройте вершины на виде сбоку, чтобы подогнать под референс. Вы можете выделить всю петлю нажав ALT+ПКМ, а затем увеличить по оси Y.

Выделите две вершины сзади и выдавите их наружу слегка. Настройте остальные вершины, чтобы получить красивую округлую форму тела.

Шаг 16

Используя тот же метод экструдирования/масштабирования, выделяя верхние петли, постройте верхнюю часть тела до шеи, согласно референсу.

Шаг 17

Настройте петли на виде сбоку и масштабируйте, переместите и поверните там где нужно. Настройте вершины, чтобы сделать всё тело гладким и округлым. Оно не должно выглядеть квадратным.

Шаг 18

Поместите указатель мыши между двумя петлями и нажмите CTRL+R, чтобы создать ещё одну петлю. Кликните, чтобы подтвердить положение петли. Кликните ПКМ на вершину как показано на картинке, чтобы выделить её, а затем удалите её при помощи клавиши DEL. Это будет положение из которого мы экструдируем потом руки.

Шаг 19

В боковом виде настройте вершины, чтобы получить красивую округлую форму. Вы заметите, что автоматически получилось 8 вершин для руки, как раз то что было у нас для ног.

Шаг 20

Выделите передний ряд вершин при помощи клавиши B (или несколько раз выделите при помощи SHIFT+ПКМ) а затем переместите вниз, чтобы создать небольшое разделение для груди. Используйте клавишу G, чтобы переместить, вы можете переключиться в режим прозрачности при помощи клавиши Z, чтобы выделить вершины, которые находятся позади. Выдавите вперёд пару вершин совсем чуть-чуть, как показано на картинке.

Шаг 21

Кликните ALT+ПКМ на петле рёбер, чтобы выделить все вершины петли. Нажмите E, чтобы начать экструдирование, а затем ЛКМ, чтобы завершить. С выделенной новой петлёй, нажмите S и X, затем уменьшите вершины, чтобы выровнять их по линии. ЛКМ чтобы завершить.

Шаг 22

Теперь экструдируйте эту новую петлю, чтобы сформировать руку. Вы можете экструдировать и масштабировать её постепенно, так как мы делали с ногой, или же вы можете экструдировать её к концу, а затем добавлять петли рёбер, чтобы сформировать форму. Мы сделали ноги по тому методу, так что у нас есть возможность попрактиковаться во втором. С выделенной новой петлёй нажмите E, чтобы экструдировать, а затем переместите курсор к основанию кисти. А затем кликните ЛКМ, чтобы подтвердить. Масштабируйте и поверните новую петлю рёбер, чтобы подогнать под референс.

Шаг 23

Теперь мы можем добавить дополнительные петли, чтобы уточнить контур руки. Нажмите CTRL+R, чтобы начать новую петлю. Затем кликните ЛКМ, чтобы добавить петлю, а затем снова ЛКМ, чтобы подтвердить положение (на локте). Добавьте три петли для соединения локтя. Поверните их если необходимо, чтобы сделать его перпендикулярно руке.

Шаг 24

Добавьте дополнительные петли (одну для трицепса, а другую для бицепса). Масштабируйте её для того, чтобы получить некое разделение мускул. Добавьте ещё петлю для плеча.

Шаг 25

Выделите три вершины как показано на рисунке и на виде сверху выдавите их немного назад, чтобы получить красивую сглаженную форму, плавный переход от спины к руке.

Также сделайте тоже самое для передних трёх вершин.

Вы также можете настроить петлю для плеч. Выделите петли при помощи ALT+ПКМ, а затем масштабируйте немного их по оси Y. Нажмите S, а затем Y, чтобы масштабировать только по оси Y.

Мне пришлось подстроить и плечи на виде спереди.

Шаг 26

Теперь вернёмся назад и смоделируем обувь. Выделите самую нижнюю петлю рёбер и нажмите E, чтобы экструдировать её.

Шаг 27

Выделите передние две грани (четыре вершины на каждой) и снова нажмите E, чтобы экструдировать их.

Отрегулируйте и настройте вершины, чтобы придать им красивую форму стопы/обуви.

Шаг 28

Выделите два противолежащих ребра и нажмите F, чтобы создать грань между ними. Создайте ещё одну грань как на картинке. Затем наведите мышь на новую грань и нажмите CTRL+R, чтобы добавить новую петлю рёбер, а затем кликните ЛКМ, чтобы подтвердить. Выделите две вершины как показано и нажмите ALT+M, чтобы объединить их. Сделайте тоже самое для вершин пятки.

Шаг 29

Теперь мы приступим к моделированию руки. Выделите последнюю петлю рёбер при помощи ALT+ЛКМ, а затем нажмите E, чтобы экструдировать её. Уменьшите новую петлю совсем немного, а затем снова экструдируйте, чтобы сформировать запястье. Как и другие суставы, такие как — колени, локоть, плечи. Для запястья у нас также должно быть 3 петли.

Шаг 30

Экструдируйте ещё раз, чтобы получить костяшки, а затем уменьшите по оси Z. Экструдируйте и уменьшите опять, чтобы сформировать пальцы. Мы должны моделировать «низко-полигонально», поэтому не обязательно разделять пальцы. Мы нарисуем их посредством текстурирования.

Шаг 31

Выделите два ребра как показано, а затем нажмите F, чтобы создать грань и закрыть пространство между ними. В можете выделить две вершины, чтобы выделить ребро, или же нажать CTRL+TAB, а затем выбрать режим редактирования рёбер Edge Select.

Шаг 32

Наведите мышь на новую грань. Нажмите CTRL+R и ЛКМ, чтобы создать новую петлю рёбер. Выделите две вершины сбоку, а затем нажмите ALT+M и объедините их в центре.

Выдвиньте новое ребро наружу, чтобы сгладить окончание.

Шаг 33

Отрегулируйте вершины на всех видах, чтобы придать кисти некую форму.

Шаг 34

Добавьте петлю при помощи CTRL+R в области кисти. Выделите две грани (одну сбоку, другую по соседству снизу). А затем нажмите E, чтобы экструдировать большой палец. Уменьшите его немного при помощи клавиши S, а затем экструдируйте снова.

Шаг 35

Отрегулируйте вершины и грани, чтобы сформировать хорошую форму для большого пальца.

И вот теперь тело готово.

Шаг 36

Теперь приступим к голове. Нажмите TAB, чтобы выйти из режима редактирования (тела). Нажмите SHIFT+A, а затем добавьте новый куб.

Шаг 37

При выделенном новом кубе, нажмите TAB, чтобы войти в режим редактирования. Нажмите A, чтобы выделить все вершины (если они не выделены), а затем нажмите W и кликните Subdivide. Подразбейте его ещё раз.

Шаг 38

Выделите все вершины при помощи клавиши A, а затем нажмите ALT+SHIFT+S, чтобы выполнить команду скругления. Передвиньте вашу мышь (или нажмите 1), чтобы сделать его полностью сферическим. Вы можете переключиться в локальный вид при помощи клавиши «/», чтобы спрятать остальные объекты.

Шаг 39

Выделите четыре передние грани (зажмите SHIFT+ПКМ, чтобы выделить несколько), затем нажмите E, чтобы экструдировать. Экструдируйте грани вовнутрь.

Уменьшите новые грани при помощи клавиши S. А затем увеличьте их по оси X, чтобы получить равномерную толщину рёбер, вдоль них как показано.

Шаг 40

Выделите все вершины снова при помощи клавиши A, а затем немного масштабируйте, чтобы подогнать под референс. Переместите их при помощи клавиши G.

Шаг 41

На виде спереди (нажмите 1 на цифровой клавиатуре), нажмите клавишу B и выделите все вершины на левой стороне. Не забывайте, что для того, чтобы захватить задние вершины, вам нужно нажать Z, чтобы переключиться в режим прозрачности. Затем нажмите DEL, чтобы ужалить их.

Шаг 42

При выделенной голове перейдите в панель модификаторов и добавьте модификатор Mirror.

Включите Clipping. Это заставит центральные вершины оставаться вместе.

Шаг 43

Подрегулируйте и настройте вершины, чтобы создать красивую форму головы. Также проверьте на виде спереди.

Шаг 44

Выделите нижние вершины как показано и удалите их.

ALT+ПКМ на новой петле рёбер, чтобы выделить её, а затем нажмите E, чтобы экструдировать шею. Настройте вершины так, чтобы получить округлую форму как показано.

Шаг 45

Нажмите TAB, чтобы выйти из режима редактирования. Кликните ПКМ и выделите сначала объект головы, а затем тело. Удерживайте SHIFT+ПКМ, чтобы выделить несколько раз. Поскольку оба они имеют модификатор mirror, который действует по той же оси, мы можем объединить эти объекты не удаляя модификаторы. При выделенных объектах нажмите CTRL+J, чтобы объединить их. Вы можете заметить небольшое смещение головы или тела.

Если это произошло, то выделите только голову или тело наведя мышь на желаемый меш и нажав L. Затем вы можете передвинуть его в сторону, или вы просто можете передвинуть центральную петлю рёбер. Убедитесь, что опция Clipping в модификаторе mirror включена.

Или просто переместите петлю рёбер в центр.

Шаг 46

Снимите выделение со всех вершин клавишей A. Наведите вашу мышь на голову и нажмите L. Так как этот меш отдельная группа, все присоединённые вершины будут выделены. Голова будет выделена быстрым способом. Нажмите G, а затем переместите вверх, так вы увидите некое расстояние между петлями шеи.

Как вы можете увидеть, здесь есть различие в количестве вершин в шеи головы и петле шеи тела.

Вы можете добавить ещё одну петлю для головы по вертикали. Это добавит две дополнительные вершины на петлю шеи, в результате чего она идеально подойдёт. Не смотря на то, что это увеличит количество полигонов, мы также можем позволить себе добавить треугольники в области шеи. Поэтому вы можете это оставить как есть, и начать сшивать два меша.

Шаг 47

Нажмите Ctrl+Tab и выберите режим Edge Select. Выделите два ребра и нажмите F, чтобы создать грань между рёбрами.

Продолжайте как показано на картинке.

А также заполните остальные треугольники.

Шаг 48

Нажмите C и выделите кистью вершины головы и шеи. Вы можете увеличить или уменьшить диаметр выделения кисти при помощи колеса мышки. Нажмите G, чтобы переместить их вниз, согласно референсу. Используйте Z, чтобы включить режим прозрачности.

Если вы найдёте лишнюю петлю, выделите её и удалите петлю рёбер. Настройте оставшуюся часть головы и переместите её ближе к телу. Теперь тело завершено. Не забудьте сохранить файл при помощи Ctrl+S.

Шаг 49

Теперь нам надо добавить некоторых аксессуаров, таких как наплечники и т.п. Выделите грани на верху плеч и нажмите SHIFT+D, чтобы сдублировать их. Переместите мышь, чтобы они оказались над плечом, а затем кликните ЛКМ, чтобы подтвердить положение.

Шаг 50

Выделите рёбра и переместите их вниз. Зажмите SHIFT+ПКМ, чтобы несколько раз выделить или нажмите ALT+ПКМ, чтобы выделить петлю. А затем нажмите G, чтобы переместить.

Настройте вершины, чтобы получить идеальную форму.

Если вам угодно, вы можете добавить больше петель и изменить их форму, но в данном случае мы делаем очень низко-полигональную модель. Мы должны придерживаться как можно меньшего количества полигонов.

Шаг 51

Для перчаток добавьте петлю на предплечье. Переместите мышь на предплечье и нажмите CTRL+R, чтобы добавить петлю (кликните чтобы подтвердить). Затем переместите мышь на нужную позицию, а затем кликните снова ЛКМ, чтобы подтвердить. Масштабируйте новую петлю рёбер, чтобы добиться необходимой толщины.

Шаг 52

Оставьте только верхнюю часть плеча, чтобы разместить 3d курсор, сделайте тоже самое на виде сбоку. Все объекты которые мы добавим будут располагаться в этой позиции.

Нажмите Shift+A и добавьте конус (Cone). Нажмите T, чтобы выдвинуть панель инструментов, а затем введите 3 для значений вершин (vertices).

Уменьшите конус и поверните его, таким образом мы получим одно единственное ребро, обращённое к пальцам (смотреть картинку).

Шаг 53

На боковом виде выделите все нижние вершины и нажмите E, чтобы экструдировать их вниз. Отрегулируйте вершины, чтобы получить необходимую форму.

Нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы переключиться на вид сверху, а затем выделите две грани, как показано на рисунке. Нажмите S, а затем Y, чтобы уменьшить по оси Y.

Шаг 54

Убедитесь, что сняли выделение со всех вершин, нажав клавишу A. Выделите одну любую вершину на этом конусе при помощи ПКМ, а затем нажмите CTRL+L, чтобы выделить все связанные вершины на этом конусе. Масштабируйте, поворачивайте и перемещайте его под нужное положение. При выделенном меше нажмите SHIFT+D, чтобы сдублировать, переместите мышь на желаемую позицию, а затем ЛКМ, чтобы подтвердить положение. Уменьшите при помощи клавиши S.

Шаг 55

Если вы хотите добавить больше деталей для брюк или пижамы, добавьте петлю рёбер над коленом и масштабируйте её.

Шаг 56

Теперь вы имеете готовую модель персонажа. Выделите все вершины при помощи клавиши A, а затем нажмите W, чтобы открыть специальное меню. Выберите Shade Smooth, а затем нажмите TAB, чтобы выйти из режима редактирования. В конце нажмите CTRL+S, чтобы сохранить ваш файл. Конечная модель содержит около 1200 треугольников.

Урок был взят и переведён с сайта: tutsplus.com.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *