Как добавить плоскость в блендере
Перейти к содержимому

Как добавить плоскость в блендере

  • автор:

Как добавить плоскость в блендере

Узнайте как создать плющ в Blender в этом полезном уроке от Филиппо Виньеро

Вступление

Растения могут превратить плоское изображение в полноценную работу, но созданный вручную плющ может стать ночным кошмаром, даже для 3d художника эксперта. К счастью, мы имеем возможность использовать плагин для Blender: IvyGen. Этот плагин представляет собой процедурную систему, которая генерирует реалистичную растительность на вашем меше. Он бесплатный и простой в использовании, вы можете использовать его в Blender или же, как отдельное приложение, которое доступно здесь. Вы найдёте там версию под Linux, MacOS и Windows, а также множество отличных текстур. Это не симуляция биологического роста растительности, однако он генерирует комплекс правдоподобных растений.

Бесплатные ресурсы с уроками

Помимо бесплатных текстур, доступны также и уроки здесь.

Шаг 1: Настройка сцены

Для этого урока мы будем использовать Сюзанну (как обычно). Поэтому откроем Blender и удалим куб по умолчания, а затем добавим обезьянку (Shift+A > Mesh > Monkey). Добавьте модификатор subsurf и установите уровень 2 (Ctrl+2). Измените шейдинг на smooth. Добавьте плоскость (Shift+A > Mesh > Plane) и пододвиньте под Сюзанну. В режиме редактирования (tab) выделите два вертекса (у плоскости) и экструдируйте (E) вдоль оси Z. Добавьте loop cut, модификатор subsurf и установите шейдинг на smooth. Поверните Сюзанну и разместите её на плоскости как на изображении ниже.

Шаг 2: IvyGen

Прежде всего, включите плагин IvyGen (File > User preferences > add-on > Add Curve: IvyGen). Затем выделите Сюзанну и переключитесь в режим редактирования и выделите вершину, привяжите курсор к выделенному вертексу (Shift+S > cursor to selected). Плющ будет расти из этой точки.

В режиме объектов добавьте новую кривую и выберите Add Ivy to Mesh. И Вуаля! Теперь давайте посмотрим основные опции:

    • Maximum Time: Время за которое сгенерируется плющ, очень полезно от зависания компьютера (длинный плющ может использовать свыше 3 миллионов вершин).
    • Size Setting: Вы этой вкладке мы имеем настройки максимальной длины в единицах Blender (1 единица Blender = 1 метру) — длина сегментов плюща, максимальная длина ветки без прилипания к объекту и степень адгезии веток.
    • Weight Setting: Здесь мы можем уточнить как плющ будет расти (насколько рост будет зависеть от силы тяжести, адгезии к объекту, первичного направления вдоль оси Z или вращения в случайном направлении). Не забудьте, что плющ будет расти в направлении выделенного объекта.
    • Branch Setting: Здесь у нас два поля: первое является вероятностью создания новой ветви, а второе размер.
    • Последняя вкладка для настроек листьев: размер и вероятность формирования листьев.

    Шаг 3: Текстуры и материалы

    Выберите Cycles render engine и разделите вьюпорт на 3 части, одна — для настройки нодов, другая — для UV раскроя и последняя — для 3d вида. Выделите листья и добавьте новый материал. Соедините цветовой вход дифузного материала с текстурной нодой (используйте текстуру efeu0.jpg). Используйте текстурные UV координаты (по умолчанию Blender наложит поверх UV все плоскости используемые как листья).

    Смешайте материал diffuse с glossy shader (95% diffuse и 5% glossy) и добавьте следующую текстурную ноду, выделите изображение карты нормалей (efeu0_norm.jpg) установите как non color data и соедините с нодой normal map. Теперь соедините выход карты нормалей с входом карты нормалей дифузного и глянцевого шейдеров. Смешайте дифузный и глянцевый материалы с прозрачным (transparent) шейдером и используйте чёрно-белое изображение (efeu0_alpha.jpg) в качестве маски.

    Последняя вещ, которую осталось сделать, это добавить карту рельефа, добавьте ещё одну текстурную ноду (efeu0_bump.jpg) и соедините его с входом дисплейсмента (обычно я использую math node, чтобы усилить эффект рельефа). Я использовал материал для веток, смешал коричневый с глянцем (если вы будете делать приближённый рендер, то вам понадобятся некоторые текстуры дерева).

    Выделите Сюзанну, переключитесь в режим редактирования и отметьте в качестве швов все вершины вокруг лица, сделайте unwrap mesh (U) и добавьте новый материал. Используйте мраморную текстуру в качестве цветового входа для дифузного шейдера и входа дисплейсмента. Если вам захочется изменить цвет, то используйте color mix node.

    Шаг 4: Настройка освещения

    Мы будем использовать классическое трёх-точечное освещение. Добавьте плоскость выше Сюзанны и установите шейдер эмиссии (strength 1, цвет чисто белый), ещё одну плоскость эмиссии с левой стороны (тёплый свет, strength 3) и ещё одну справа (холодный свет, strength 1). Передвиньте камеру и установите фокусное расстояние (focal length) на 50 мм. На панели мира установите strength на 0, режим отображения смените с solid на rendered и подождите тестового рендера.

    Шаг 5: Настройка рендера

    В панели рендера установите сэмплы на 500 и нажмите F12. Если вы хотите создать более комплексную сцену (больше плюща, больше геометрии) установите сэмплы на 1000. Не забудьте о том, что на большое количество листьев понадобится много времени на рендеринг. В моей сцене, я создал бокс с окном наверху и солнечной лампой снаружи, в этом случае свет более прямой и тени будут делать материал камня более реалистичным. Объёмный свет был добавлен при пост-обработке в Gimp.

    Совет: Случайный цвет листьев

    В реальном мире листья не все одинаковые, поэтому давайте добавим на наш плющ случайный цвет. Выделите листья и переключитесь в режим редактирования. Разделите листья (нажмите P и выберите ‘by loose part’). Будьте осторожны, если у вас слишком много листьев, так как это может повесить компьютер! Теперь, в редакторе нодов добавьте ноду color mix (blend mode установленный на mix) между нодами diffuse и image texture. Добавьте ноду color ramp и установите constant blend (выделите 4–4 цвета, длина градиента должна быть достоверной, так как листья будут брать цвет из неё). Соедините color ramp с нодой mix. Добавьте ноду object info и соедините выход random с фактическим входом цветовой ноды.

    Совет 2

    К сожалению плагин имеет всего две опции для роста листьев, мы можем выбрать правдоподобность листьев и размер. Если нам нужен больший контроль, нам придётся использовать систему частиц. Поэтому отключите опцию роста листьев в панели IvyGen и используйте плагин для создания веток. В отдельном слое добавьте плоскость (назовите её leaf) и добавьте материал листьев как показано в третьем шаге. Теперь конвертируйте Ivy в меш и добавьте систему частиц, а затем выберите Object > leaf в панели рендеринга опции системы частиц. Теперь мы можем управлять числом листьев, разрешением и поворотом. Лучше всего использовать рост листьев с режимом ‘weight paint’.

    Система частиц и листья

    Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

    Разработка конструкций в Linux

    &nbspПочти в каждом чертеже присутствует важный элемент , как сечение, вид или какой нибудь сложный разрез. Для выполнения возможности создания всевозможных видов имеется замечательный скрипт space_view3d_3d_navigation.py благодаря которому появляется панелька Навигатор 3D. Можно очень легко выставить модель в любой из шести стандартных видов.
    В панельке View to Object можно ввести любой обьект для более удобной работы с ним.
    Также существует команда Toggle Quad View, которая показывает деталь в трёх проекциях и 3D.

    2.Создание вида на произвольно выбранный участок детали.

    Для того, чтобы выставить в Блендере нужное изображение параллельно зкрану требуется в режиме редактирования выделить один из участков поверхности выбранного участка детали и применить команду: View / Align View / Align View to Selected /Top. Сечение развернётся параллельно экрану.

    3.Создание новых сечений детали.

    Blender имеет в своём наличии инструмент который позволяет выполнять всевозможные варианты сечений как перпендикулярные, так и косые сечения. Возможна обрезка в произвольном месте, для получения сечения детали. Не знаю пользуется таким методом кто-нибудь, а я назвал его методом кубика.
    3.1 Основой данного метода является ввод плоскости в нашу модель (Add/Mesh/Plane). Представим данную плоскость как секущую плоскость нашей детали. Мы её увеличиваем за габариты детали, устанавливаем на нужное место по дистанции и под нужным углом. Представим себе, что эта плоскость является ножом который должен разрезать нашу деталь. В данном случае разрезаю трубу с донышками под углом. Данные для этой плоскости корректируем в панельке Transform для Location и Rotation.

    3.2 С помощью команды «E«вытягиваем плоскость в кубик, так,чтобы внутри кубика была отрезаемая часть.

    3.3 Дальше мы применяем модификатор Boolean / intersect и вводим объект Plane.

    3.4 После применения данного модификатора мы получим сечение которое можно применить для создания и образмеривания и дальнейшего применения при компоновке чертежа.

    Если у ВАС есть дополнения и корректировка к данной странице- присылайте. Ваши замечания учту.

    Как сделать все грани (faces) 3D модели плоскими в Blender?

    Я хочу создать 3D модель, в которой будут как треугольные так четырех/пяти/шести угольные грани, чтобы в последующем вырезать их из картона.

    Первое, что приходит на ум — отсечение кусками от куба. Но если я захочу чуть-чуть изменить геометрию после нескольких отсечений, мне нужно либо отсекать еще, либо возвращаться назад, либо двигать вершины/ребра, а тогда грань перестанет быть плоской. Ведь все грани состоят из треугольников, и совсем не факт, что они лежат в одной плоскости.

    Есть инструмент looptools — flatten он выравнивает выбранную грань, однако выравнивание одной грани приводит к искривлению смежных. Таким образом поочередно выровнять грани не представляется возможным. А если выделить все грани, то все они и лягут в одну плоскость.

    Вроде бы задача проще простого, но уже 4 дня не могу найти решение.
    В блендер я новичок, но хотя я неплохо разбираюсь в Solidworks, у меня и там ничего не получилось — не понимаю как создать сборку из эскизов, которая будет автоматически вносить корректировки в эскизы граней

    64e0b84cafb52824189503.jpeg

    • Вопрос задан 19 авг. 2023
    • 212 просмотров

    7 комментариев

    Простой 7 комментариев

    Простая карта рельефа в Blender

    Время прочтения: 6 минут
    Дисклеймер: это достаточно краткий туториал на достаточно сложную тему. Если это ваш первый туториал по Blender, то будьте готовы погуглить и обратиться к дополнительным материалам.

    В этой статье мы узнаем, как создать псевдотрёхмерную карту рельефа с использованием QGIS и Blender. Если у вас мало опыта работы в блендере, рекомендую посмотреть видео, посвящённые наиболее используемым горячим клавишам. Это важно, поскольку знание горячих клавиш облегчает работу в блендере. Кроме того, рекомендую изменить базовые настройки, потому что с исходными настройками работать неудобно. После выполнения всех этих скучных действий мы сможем перейти к самому интересному ✨

    Подготовка исходных данных

    Для создания трёхмерного рельефа нам понадобится двумерная цифровая модель рельефа (ЦМР). Обычно я использую Copernicus DEM. Для объединения нескольких скачанных тайлов в один слой в QGIS используется команда raster > miscellaneous > merge.

    Если мы хотим создать трёхмерный рельеф на конкретную страну или территорию, нужно обрезать полученный растр по маске (raster > extraction > clip raster by mask). Для примера я взял территорию Швейцарии, границы выгрузил отсюда. После этого можно перепроецировать ЦМР. Для Швейцарии я использовал зональную проекцию UTM (WGS 84 / UTM zone 32N). В целом, проекция не так важна, поскольку мы сможем изменять облик рельефа непосредственно в блендере. Нажимаем ПКМ на полученный растр и экспортируем его (export > save as > rendered image).

    Создание трёхмерной модели рельефа в Blender

    После открытия проекта блендера удаляем исходный куб и создаём плоскость (shift A > add mesh > plane). В будущем из этой плоскости будут выдавливаться полигоны, формируя трёхмерную модель рельефа. Сейчас плоскость имеет соотношение сторон 1 к 1. Если мы хотим, чтобы форма рельефа на двумерной ЦМР соответствовала трёхмерной, нам нужно изменить соотношение сторон плоскости. Допустим, в моём случае ЦМР имеет разрешение 5464 на 2452 пикселей. Чтобы привести плоскость в соответствие ЦМР, нужно отмасштабировать стороны плоскости по осям X и Y, в данном случае на 5,464 и 2,452 соответственно. Делается это во вкладке Object на панели справа снизу (для появления этих настроек не забудьте нажать на плоскость, чтобы её границы загорелись жёлтым!).

    По созданной ЦМР блендер будет определять, насколько сильно нужно выдавить полигоны вверх (более высокие значения пикселей — сильнее выдавливание, более низкие — слабее). Для формирования рельефа мы будем использовать модификатор Displacement. Параметр Strength позволяет настроить силу выдавливания, то есть насколько значения пикселей на ЦМР будут влиять на высоты рельефа.

    Чтобы Displacement использовал нашу ЦМР для определения высот, выбираем её во вкладке ниже:

    Поздравляю, ничего не произошло!�� Как я сказал выше, Displacement выдавливает полигоны. Сейчас полигонаж нашей плоскости составляет 1 (вся плоскость — это один полигон). Соответственно, нам нужно увеличить число разрезов в сетке плоскости, чтобы сформировать новые полигоны. Для этого нажимаем на плоскость, переходим в режим редактирования (Tab) > ПКМ на плоскость > Subdivide. Subdivide можно нажать несколько раз, но получаемого полигонажа всё равно будет недостаточно для формирования красивого рельефа. Чтобы это исправить, мы добавим на плоскость модификатор Subdivision Surface, который ещё сильнее увеличит число разрезов, и выкрутим его ползунки на максимум.

    Следите за производительностью вашего компьютера. Если сцена начинает подвисать, нужно уменьшить первый параметр (Levels Viewport) до оптимального, но Render оставить на максимуме!

    Теперь результат больше похож на правду. Можно нажать ПКМ на плоскости и выбрать Shade Smooth, чтобы немного уменьшить пикселизацию и подчеркнуть тальвеги и водоразделы.

    Если форма рельефа нас не устраивает, выставляем значения масштабов осей X, Y плоскости произвольными. Таким образом, плоскость немного вытянется в одну из сторон, и изображение преобразится.

    Добавление текстур на рельеф

    Чтобы сделать изображение рельефа более реалистичным, надо добавить на него текстуры. Здесь есть два подхода: наложить на рельеф космический снимок (например, Google Earth) или создать материал самостоятельно. Я расскажу про второй подход, потому что он позволяет более гибко настроить цвета рельефа и адаптировать их под наши вкусы.

    Для начала нажимаем на плоскость и создаём для неё исходный материал:

    Чтобы редактировать этот материал, переходим во вкладку Shader Editor:

    Сейчас на экране у нас один шейдер — Principled BSDF, с которым мы будем соединять ноды (проще говоря — инструменты, которые преобразовывают материал). Нам понадобится только две ноды: Color Ramp и Image Texture, в которой мы выберем нашу ЦМР. Нода Color Ramp позволяет задать рельефу цвета в зависимости от каких-то значений (фактора). В качестве фактора у нас выступает двумерная ЦМР. Допустим, в моём примере я сделал так, что пиксели с высокими значениями на ЦМР имеют цвет ближе к белому, как на стандартных гипсометрических шкалах. Участки же, соответствующие низменностям, будут зелёными, а предгорьям — коричневыми. Или можно сделать более мистические цвета, как в примере с Грецией из начала статьи. В общем, позвольте вашей фантазии разгуляться!✨

    Модель рельефа после наложения материала:

    Настройка освещения и параметров рендера

    Теперь мы переходим к самому важному этапу — настройке освещения сцены. Правильный свет и тени помогают добиться большего эффекта трёхмерности и делают изображение рельефа визуально привлекательным.

    Для начала поменяем рендер-движок с Eevee на Cycles. Cycles делает освещение физически корректным, тени более реалистичными, но время рендера изображения увеличится.

    В сцене есть исходный источник освещения. Если вы вдруг его удалили, то нажимаем Shift A > Light > Sun. Источник света — это такой же объект, как плоскость, и мы можем задать его параметры. Я расположил источник света в левом верхнем углу изображения, поставил минимальную силу свечения и задал ему голубоватый оттенок.

    Теперь настраиваем камеру, через которую выполняется рендер изображения. Для перехода в режим камеры нажимаем Num 0. Чтобы камера смотрела в надир на рельеф, устанавливаем следующие значения параметров:

    Теперь задаём, какое разрешение будет иметь изображение на выходе. Чем выше разрешение, тем дольше будет рендериться изображение. Параметр % уменьшает выставленное разрешение изображения на соответствующий процент (использовать необязательно).

    Заключительный штрих перед рендером — расширение подложки под рельефом. Сейчас рельеф занимает практически всю плоскость, что меня не устраивает, поскольку я хочу добавить на карту дополнительные подписи. Проще всего расширить подложку, сделав следующее: создать новую плоскость большого размера, задать ей цвет на панели материалов (я выбрал голубоватый оттенок) и поднять эту плоскость чуть выше исходной подложки. Теперь у нас будет больше воздуха по краям отрендеренного изображения.

    Наконец переходим во вкладку Render > Render Image, дожидаемся, пока Cycles просчитает все итерации рендера, и нажимаем Image > Save as. Картинка, которая получилась у меня:

    Чтобы украсить наше изображение и приблизиться к классическому пониманию карты, можно немного пошаманить в фотошопе и добавить разные подписи:

    Материал подготовил Артем Орешин

    Раз в две недели мы собираем лучшие статьи из блога Картетики и набор полезных ссылок от нашей команды, а потом отправляем их в нашей рассылке. Подписывайтесь, если тоже хотите получать от нас новые идеи и новости из мира геотехнологий ��

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *