Как делать материалы в блендере
Перейти к содержимому

Как делать материалы в блендере

  • автор:

Материалы в Blender

В средах трехмерного моделирования изменение цветовых свойств объекта – это не то же самое, что изменение цвета в простых графических редакторах. Здесь вы добавляете и настраиваете объекту не цвет, а материал, то есть то, из чего он как бы изготовлен. Материал может имитировать зеленый пластик, желтый песок, прозрачное стекло, блестящий металл, мутную воду и так далее.

Хотя цвет объекта при этом все равно играет важную роль, появляется множество других визуальных свойств: отражающая способность, прозрачность, светопреломление. Настройка материалов в Blender – обширная тема. В данном уроке будут рассмотрены базовые принципы работы с материалами.

В Blender один и тот же материал может быть применен ко множеству объектов. С другой стороны, к одному объекту могут быть применены несколько материалов. Например, с каждой гранью куба можно связать свой материал. Однако, когда вы создаете материал, он привязывается к выделенному объекту.

Для настройки материалов предназначена вкладка Material | Материал редактора свойств (она предпоследняя). Ее нет у камеры и лампы, но у меш-объектов она есть. У только что добавленных мешей нет материалов. Однако у куба стартового файла он есть. Если удалить этот куб и добавить новый объект, то содержимое вкладки Material будет выглядеть так:

Вкладка материалов редактора Свойств

В большое поле с помощью расположенной справа кнопки со знаком «плюс» добавляются слоты для материалов. Каждый слот может содержать по одному материалу, но материал в слоте можно заменять на другой. Обычно объекты имеют по одному слоту и, следовательно, по одному материалу. Однако, если к одному объекту применяется несколько материалов, то и слотов будет несколько.

Чтобы добавить объекту материал, надо нажать на кнопку New | Создать , и тогда будет создан новый материал (и слот, если его не было), или выбрать уже существующий из списка, который разворачивается при клике на иконку шарика перед кнопкой New .

Добавление объекту материала

Материалы можно переименовывать как непосредственно в слоте, так и через блок выбора/создания материала. Этот блок изменился. Теперь, если потребуется создать новый материал, надо создать новый слот и перейти на него. Кнопка со знаком с двумя листочками создает новый материал в текущем слоте путем копирования текущего материала. Крестик удаляет материал, а включенная кнопка с щитом позволяет сохранять материал, даже если он не используется ни одним объектом. Отметим, пока вы не закрыли файл, все неиспользуемые материалы сохраняются.

Если теперь выбрать другой материал или создать новый путем копирования, он заменит прежний в существующем слоте. Если к объекту применяется несколько материалов, то каждый добавляется в свой слот.

В режиме редактирования появляются кнопки Assign | Назначить , Select | Выделить и Deselect | Снять выделение . С помощью первой материал выделенного слота назначается отдельным граням и группам граней меш-объектов.

Назначение граням отдельных материалов

Далее идет раскрывающаяся панель Preview | Предпросмотр . Единственное ее назначение – показать как будет выглядеть материал на том или ином предполагаемом объекте. Объекты перечисляются в столбике справа.

Превью

Далее идет панель Surface | Поверхность . Предлагается сразу использовать так называемые ноды. Пока откажемся от этого и выключим кнопку Use Nodes | Использовать ноды . После этого количество настроек материала уменьшится, и панель примет подобный вид:

Настройки материала

При клике на поле Base Color | Основной цвет появляется цветовой диск, с помощью которого можно настроить цвет материала.

Metallic задает поверхности металлический блеск. У нее появляется свойство зеркальности ‒ способность отражать другие объекты. Однако, даже подняв параметр до единицы, в 3D Viewport и при рендере ( F12 ) никакой зеркальной поверхности вы не увидите.

Чтобы эффект прорисовывался, надо изменить настройки движка рендеринга. Делается это на вкладке Render (настройки рендера) редактора свойств. В данном случае будет достаточно установить флажок Screen Space Reflections | Отражение в пространстве экрана . Также можно установить Refraction | Преломление .

Включение отражающей способности поверхности при рендере

Эффект будет прорисовываться как при рендеринге конечного изображения, так и в 3D Viewport при переходе в режим затенения Rendered | Рендер ( Z → 8 ).

Рендер с металлическим блеском

Вернемся к настройкам поверхности материала. На изображении выше у плоскости свойство Metallic поднято до единицы, а Roughness | Шероховатость имеет значении 0.4. Если шероховатость уменьшить до нуля, то поверхность станет более зеркальной.

Уменьшение шероховатости

Чем больше значение свойства Specular | Блик , тем больше на поверхности проявляется жесткий хорошо видимый отблеск. Уменьшение значения придает поверхности матовость.

Блик - Specular

Для того, чтобы увидеть блик на объектах, они должны находится в определенном положении по отношению к источнику света.

Отличие объектов с бликом и без

На скрине у первого шара блик равен нулю, у второго – 0.3, у третьего – единица.

Рассматриваемые нами настройки, выполняемые непосредственно на вкладке материалов редактора свойств, – это дань простоте и истории Blender. В ранних версиях здесь было больше возможностей для управления. В настоящее время изменение свойств материалов чаще выполняют в редакторе шейдеров с помощью так называемых нод (nodes).

Нода (node можно перевести как «заметка») представляет собой особый тип элемента интерфейса. Наравне с тем как есть кнопки, списки, цветовые палитры и другие.

Отличительной особенностью нод является возможность устанавливать между ними связи. Таким образом настройки одной ноды могут оказывать влияние на какое-либо свойство другой. Существует множество разновидностей нод, каждая из них имеет свое название и назначение. Также отметим, что в Blender ноды используются не только для настройки материалов.

Если на панели Surface | Поверхность вкладки материалов включить кнопку Use Nodes | Использовать ноды , то поля цвета, металличности, блика и шероховатости самого материала исчезнут. Вместо них появятся поля ноды Принципиальный BSDF | Principled BSDF (по-умолчанию), среди которых будут не только прежние характеристики, также ряд новых. Саму ноду можно увидеть в Shader Editor | Редактор шейдеров . В данном случае настраивать материал можно в любом месте: как в редакторе свойств, так и шейдеров.

Настройки ноды Principled PSDF

В редакторе шейдеров, чтобы убрать боковой регион, следует нажать N .

Изменяя поля ноды, вы не увидите изменений в 3D Viewport, если находитесь в «сплошном» (solid) режиме затенения. Поэтому следует переключиться либо на предпросмотр материала ( Z → 2 ), либо рендер ( Z → 8 ).

Среди полей принципиального BSDF есть параметр Alpha | Альфа , с помощью которого настраивается прозрачность материала. Единица соответствует полной непрозрачности (opaque). Если мы уменьшим значение, не доводя его до полного нуля, то никаких изменений не увидим. Объект как был непрозрачным, таковым и останется.

Чтобы Альфа сработала, надо на панели Settings | Настройки материала изменить Blend Mode (режим смешивания) со значения Opaque (непрозрачность) на Alpha Blend (альфа-смешивание).

Создание прозрачного материала в Blender

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Назначение материала¶

material-icon

Materials available in the currently open blend-file can be investigated by clicking on the Materials icon in the Properties editor Header. In this section we look at how to assign or remove a material to/from the Active Object in Blender, either by:

  • создание нового материала,
  • переиспользование существующего материала или
  • удаление материала.

Также мы дадим вам подсказки о практическом использовании материалов.

Создание нового материала¶

Когда создаётся новый объект, он создаётся без привязанного материала. Создать объекту материал вы можете следующим способом:

  • Выберите объект.
  • В редакторе свойств нажмите на кнопку объекта.
  • Click on the Materials button in the Properties editor header.

Появится панель настроек затенения. Она содержит следующие элементы:

../../../_images/render_blender-render_materials_assigning-a-material_creating.png

Добавление нового материала

  • Context: The currently selected scene and object.
  • Object Material Slots: this panel shows the «slots» for the material (or materials) that this object data contains.
  • Active Material: Initially empty, asking for «New».

Для добавления нового материала нажмите на кнопку «+» в блоке активного материала. В результате этого действия произойдёт несколько вещей:

../../../_images/render_blender-render_materials_assigning-a-material_panel-object-mode.png

Панель материалов с новой записью

  1. В блоке активного матерала откроется новый материал.
  2. На промежуточной панели появятся дополнительные кнопки.
  3. Новый материал добавится в список доступных материалов.
  4. Новый материал добавится в список слотов материалов объекта для активного объекта (или данных объекта – смотрите далее).
  5. Новый материал появится в области предпросмотра .
  6. Появится ряд панелей, на которых вы сможете установить свойства нового материала.

Кнопки на панели нового материала¶

Ниже представлена подробная информация о дополнительных кнопках, появляющихся на панели материала при создании нового активного материала:

Активный материал Список с просмотром. Материал Блок данных материала для выбранного слота материала.

Хорошей идеей будет давать вашим материалам понятные имена, чтобы вы могли легко понимать, для чего они нужны, особенно, если они связаны с несколькими объектами. Постарайтесь давать материалу описательное, а не функциональное имя (например, «жёлтая раскраска» вместо «цвет кухонного стола»).

Узел Использовать или нет узлы. Данные Определяет, будет ли материал связан с объектом или с данными объекта. Тип материала Это меню содержит четыре варианта, определяющих, как объект будет визуализироваться.

Переиспользование существующих материалов¶

Blender is built to allow you to reuse anything, including material settings, between many objects. Instead of creating duplicate materials, you can simply reuse an existing material. There are several ways to do this using the Materials data-block menu:

Одиночный объект – когда выбран объект, нажмите на сферу, расположенную слева от имени материала. Появится выпадающий список со всеми материалами, доступными в текущем blend-файле. Чтобы использовать конкретный, просто нажмите на него.

../../../_images/render_blender-render_materials_assigning-a-material_select-exist-button.png

Выбор существующего материала

Поле поиска под списком материалов позволит вам искать материалы по их именам в списке. Например, введя в поле «wood» («дерево»), список отфильтруется так, что будет содержать только материалы со словом «wood» в своём имени.

Multiple Objects – In the 3D View, with Ctrl-L you can quickly link all selected objects to the material (and other aspects) of the active object . Very useful if you need to set a large number of objects to the same material; just select all of them, then the object that has the desired material, and Ctrl-L links them to that «parent». (See Tip on Linking Data in Creating about data linking).

Удаление материала¶

Для удаления материала выберите его и нажмите на крестик (X) на записи в списке активных материалов.

Хотя материал немедленно пропадёт, действие удаления зависит от того, используется ли этот материал где-либо ещё.

Если материал связан с объектом и существуют другие использующие его объекты, то он будет убран из этого объекта (но всё равно останется на всех остальных объектах).

Если в списке доступных материалов была нажата кнопка «Фиктивный пользователь» (F), то материал останется при сохранении файла, даже если им никто не пользуется.

Только когда у материала будет ноль «реальных» пользователей и не будет «фиктивного» пользователя, он будет окончательно удалён. Обратите внимание, что он всё ещё будет находиться в списке материалов до тех пор, пока blend-файл не будет сохранён, но пропадёт оттуда после перезагрузки файла.

Несколько материалов¶

Обычно различные цвета или узоры на объекте достигаются путём добавления текстур к вашим материалам. Однако, в некоторых приложениях вы можете получить несколько цветов на объекте путём назначения различных материалов на разные грани объекта.

../../../_images/render_blender-render_materials_assigning-a-material_creating.png

Добавление нового материала

To apply several materials to different faces of the same object, you use the Material Slots options in the Materials header panel.

../../../_images/render_blender-render_materials_assigning-a-material_panel-edit-mode.png

Меню материалов в режиме редактирования

Рабочий процесс по назначению второго материала некоторым граням объекта, уже имеющим базовый материал, следующий:

  1. In Object Mode, apply the base material to the whole object (as shown in Assigning a material ).
  2. Создайте/выделите второй материал (материал всего объекта изменится на этот материал).
  3. In the Active Material box, re-select the base material.
  4. Перейдите в режим правки и выделите грани (над списком с активным материалом появится новая группа кнопок «Назначить»/«Выделить»/«Снять выделение»).
  5. Выберите грань/грани, которым вы хотите назначить второй материал.
  6. In the Object Material Slots box, click the Plus to create a new slot, and while this is still active, click on the second material in the Available Materials list.
  7. Нажмите на кнопку «Назначить» и второй материал применится к выделенным граням объекта.

Также вы можете сделать этот новый материал копией существующего материала, путём добавления блока данных:

Select the object, get the material, RMB and Copy data to clipboard. When you have renamed the material, click «Link: Data» to link to the existing material. Proceed to assign faces as required. NB: If you change the material on the original object, the new object color changes too.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Глава 9: Работа с материалами и тестурами

Материал определяет художественные качества вещества, из которого сделан предмет. В простейшем виде вы можете использовать материалы, чтобы показать вещество, из которого сделан предмет, или «раскрасить» предмет разными цветами. Обычно вещество представлено его поверхностными качествами (цвет, блеск, отражательная способность и т. Д.), Но оно также может проявлять более сложные эффекты, такие как прозрачность, дифракция и подповерхностное рассеяние. Типичными материалами могут быть латунь, кожа, стекло или лен.

В Blender’е каждый материал может иметь ассоциированные с собой текстуры (хотя это и необязательно). Текстуры описывают вещество: к примеру, это полированная латунь, вот это – грязное стекло, а это – вышитое полотно. Как добавлять текстуры описывается в соответствующей главе.

Как материалы работают

Прежде чем вы поймёте, как эффективно работать с материалами, вы должны понять, как в рендере Blender’а взаимодействуют между собой моделируемый свет и поверхности и как настройки материала управляют этим взаимодействием. Глубокое понимание рендера поможет вам получить от него максимальную выгоду.

Визуализируемое изображение, которое создаёт Blender, является проекцией сцены на воображаемую поверхность, называемую плоскостью просмотра. Плоскость просмотра аналогична плёнке в традиционной камере или палочкам и колбочкам в человеческом глазе, за исключением того, что она получает имитируемый, а не реальный, свет.

Чтобы визуализовать сцену, сперва мы должны определить, какой свет из сцены достигает каждой точки на плоскости просмотра. Для ответа на этот вопрос лучшее, что можно сделать, – проследовать по прямой линии (моделируемому световому лучу), проходящей через фокальную точку (позицию камеры) и плоскость просмотра, в обратном направлении, пока мы не наткнёмся на расположенную в сцене визуализируемую поверхность. В точке пересечения мы сможем определить, какой свет пришёл в эту точку.

Основной принцип движка визуализации

В любой точке на поверхности, когда в неё попадает световой луч, имеют место два основных типа явлений: диффузное и зеркальное отражение. Диффузное и зеркальное отражения отличаются друг от друга, в основном, соотношением между углами падающего и отражённого света.

При затенении (иначе говоря, покраске) объекта во время визуализации также принимается во внимание базовый цвет (изменённый диффузным и зеркальным отражениями) и интенсивность света.

При использовании внутреннего трассировщика лучей могут возникнуть и другие (более сложные) явления. В отражениях, рассчитываемых трассировщиком, точка поверхности, в которую попал световой луч, вернёт цвет своего окружения. В расчёте этого цвета будет учитываться как отражательная способность материала (смешивающая базовый цвет и цвет окружающей среды), так и угол просмотра.

С другой стороны, в преломлениях, рассчитываемых трассировщиком, точка поверхности, в которую попал световой луч, вернёт цвет своего фонового окружения. Учитываются как степень прозрачности материала (смешивающая базовый цвет и цвет фона окружающей среды с дополнительной фильтрацией),так и необязательный показатель преломления материала, искажающий угол просмотра.

Конечно, затенение объекта, попавшего под луч света, будет означать смешивание всех этих явлений одновременно во время рендеринга. Внешний вид объекта при визуализации зависит от многих взаимосвязанных настроек:

  • Окружающая среда (рассеянный цвет, Radiosity, Ambient Occlusion)
  • Источники света
  • Настройки материала (включая окружающее освещение, излучение и все остальные настройки на всех панелях данной вкладки)
  • Текстуры и способ их смешивания
  • Узлы материала
  • Камера
  • Угол обзора
  • Препятствия и прозрачные преграды
  • Тени от других (не)прозрачных объектов
  • Параметры визуализации
  • Размеры объекта (настройки подповерхностного рассеивания зависят от размеров)
  • Форма объекта (преломления, эффекты Френеля)

Рассмотрим основные параметры материала

Панель материала

Материалы могут быть связаны с объектами и данными объекта через меню вкладка материалов — панель материалов На ней вы можете указать, как материалы должны связываться с объектами, полисетками и прочими вещами, а также активировать материал для редактирования в остальных панелях.

Типы матерималов

Материал, добавленный в режиме правки. Эти кнопки говорят Blender’у, как материал должен влиять на конвейер визуализации и какие аспекты материала будут визуализироваться.

Поверхность (Surface)

Визуализировает объект как поверхность

Каркас (Wire)

Визуализировает рёбра граней в виде проволочной сетки (не работает при использовании трассировки лучей).

Объем (Volume)

Визуализировает как объем
Объемный рендеринг — это метод рендеринга света при прохождении через участвующие медиа в трехмерной области. Реализация в Blender физически основанной модели, которая представляет различные взаимодействия света в объеме относительно реалистично.

Гало (Halo)

Визуализиолвать объект как гало частиц.
Материал гало визуализирует все точки объекта в виде светящихся точек или маленьких облачков света, хотя они и не являются настоящими огнями, поскольку не посылают световые лучи в сцену, как это делают лампы. Они называются гало, поскольку вы можете их видеть, но они не содержат никакого вещества

Создание нового материала

Когда создаётся новый объект, он создаётся без привязанного материала. Создание объекту материал можно сделать следующим способом:

  • Выберать объект.
  • В редакторе свойств нажмите на кнопку объекта.
  • Нажмите кнопку «Материалы» в заголовке редактора свойств.

Появится панель настроек затенения. Она содержит следующие элементы:

Добавление нового материала

  • Контекст: текущая выбранная сцена и объект.
  • Слоты материала объекта: эта панель показывает «слоты» для материала (или материалов), которые содержат данные этого объекта.
  • Активный материал: изначально пустой, с просьбой «Новый».

Для добавления нового материала нажмите на кнопку «+» в блоке активного материала. В результате этого действия произойдёт несколько вещей:

Diffuse — Диффузные шейдеры

Диффузный шейдер определяет, попросту говоря, основной цвет материала, когда на него падает свет. Большинство шейдеров спроектированы для имитации реальных материалов и дают плавный спад освещённости при переходе от сильно освещённых областей к областям в тени, однако для различных спецэффектов в Blender’е есть и другие шейдеры.

Общие параметры

Все диффузные шейдеры обладают следующими параметрами:

Цвет

Базовый цвет материала при рассеянном освещении.

Интенсивность

Яркость шейдера, или точнее, количество энергии падающего света, фактически диффузно отражённого в направлении к камере.

Градиентная карта

Позволяет задать диапазон цветов для материала и определить, как они будут меняться вдоль поверхности.

Технические подробности

Свет, падающий на поверхность и затем повторно облучаемый с помощью явления диффузии, будет рассеиваться, то есть повторно облучаться во всех направлениях изотропно. Это означает, что камера будет видеть одинаковое количество света от этой точки поверхности независимо от угла падения . Именно это качество делает независимую точку зрения рассеянного света . Конечно, количество света, попадающего на поверхность, зависит от угла падающего света. Если большая часть света, падающего на поверхность, отражается диффузно, поверхность будет иметь матовый вид (свет повторно излучается при явлении диффузии).

Основные шейдеры

Встроенный рендер Блендера имеет в наличии несколько вариантов того, как точно затенить 3D-геометрию, созданную вами. Главный набор настроек для Diffuse shading, который является способом, с помощью которого рендер вычисляет общую затененность объекта. Вот короткий анализ большинства из того, что доступно, и для чего каждый шейдер лучше всего подходит.

Lambert: настройка шейдеров по умолчанию в Блендере. Эта шейдинговая модель хороша для пластиковых и других глянцевитых (glossy), достаточно гладих поверхностей.

Minnaert: этот шейдер позволяет вам получить эффект, при котором игра света меняется на полигонах «смотрящих» на камеру, то есть на перпендикулярных камере. Изменение ползунка Dark и наблюдение за панелью Preview поможет вам быстро понять, как он воздействует. Этот шейдер пригоден для одежды, особенно для таких тканей, как вельвет, также может быть использован (с Dark) для того, чтобы отображать эффект подсветки объектов сзaди.

Oren-Nayer: замечательная основная шейдинговая модель для матовых (matte) поверхностей. Если вы не работаете с одним из особых случаев, упомянутых в других описаниях шейдеров (ткань, пластмасса, и т.д.), то попробуйте эту.

Тoon: этот шейдер разбивает шейдер на 3 плоских региона — тень, полутон и подсветку, и позволяет вам управлять резкостью границ между ними. Используемый правильно в комбинации с шейдером Toon specular и опцией рендеринга граней, он может создать эффект, похожий на стандартный трехкомпонентный шейдинг, используемый в большинстве современной рисованной анимации.

Specular — Шейдеры блика

Зеркальные шейдеры создают яркие пятна на глянцевых поверхностях, имитируя отражение источников света. В отличие от диффузного затенения, зеркальное отражение зависит от направления взгляда. Согласно закону Снеллиуса, свет, падающий на зеркальную поверхность, будет отражаться под углом, повторяющим угол падения (относительно нормали поверхности). По этой причине угол обзора становится определяющим фактором

Общие параметры

Все диффузные шейдеры обладают следующими параметрами:

Цвет бликов

Цвет зеркальной подсветки.

Интенсивность

Интенсивность или яркость пятна блика. Задаётся в диапазоне от 0 до 1.

Градиентная карта

Позволяет задать диапазон цветов блика для материала и определить, как они будут меняться вдоль поверхности. Подробности смотрите в документации к градиентным картам.

В результате, материал имеет по меньшей мере два различных цвета – один диффузный и один зеркальный. Зеркальный цвет, как правило, устанавливается в чистый белый (такой же «чистый белый», как отражаемый источник света), но также он может быть установлен в различные значения для достижения разнообразных эффектов (к примеру, металлы окрашивают свои блики).

Основные шейдеры

CookTorr — это базовый зеркальный шейдер, наиболее полезный для создания блестящих пластиковых поверхностей

Phong — базовый шейдер, очень похожий на Cook-Torr, но лучше для кожи и органических поверхностей. Его модель включала компоненты не только для зеркального освещения, но и для рассеянного и окружающего освещения.

Blinn — это более «физический» зеркальный шейдер, часто используется совместно с диффузным шейдером Орена-Наяра. Он может быть более управляемым, поскольку к вышеупомянутым трём параметрам добавляет четвёртый – показатель преломления.

Toon — Зеркальный Toon-шейдер соответствует диффузному Toon-шейдеру. Он предназначен для получения чётких, однородных бликовых пятен, как в нарисованных на плёнке мультфильмах.

Wardiso — это гибкий зеркальный шейдер, который может быть полезен для моделирования металла или пластика.

Transparency — Прозрачность

Материалам в Blender’е может быть назначена прозрачность, так что с помощью материала свет может проходить через любые объекты. Прозрачность контролируется «альфа»-каналом, в котором каждый пиксель содержит дополнительное значение в диапазоне от 0 до 1, в дополнение к его RGB-цвету. Если альфа=0, пиксель становится прозрачным, а RGB-значения поверхности никак не влияют на внешний вид пикселя; при альфе=1 поверхность становится полностью непрозрачной, и поэтому её цвет определяет конечный цвет пикселя.

Общие параметры

Alpha

Устанавливает прозрачность материала путём установки всех пикселей в альфа-канале материала в указанное значение.

Fresnel

Устанавливает силу эффекта Френеля. Эффект Френеля управляет прозрачностью материала в зависимости от угла между нормалью к поверхности и направлением взгляда. Как правило, чем больше угол, тем более непрозрачным становится материал (обычно это происходит по контуру объекта)

Specular

Управляет альфой/спадом бликового цвета.

Blend

Управляет смешиванием между прозрачными и непрозрачными областями. Используется только если параметр «Френель» больше нуля.

Показатель преломление

Зеркальные отражения

Зеркальные отражения вычисляются в Blender Render и Cycles Renderers с использованием трассировки лучей. (Отражения недоступны в игровом движке). Трассировка лучей может быть использована для того, чтобы материал отражал окружающую среду, как зеркало. Принцип отраженных лучей отражений очень прост: луч испускается из камеры и проходит через сцену, пока не встретит объект. Если первый объект, попавший под луч, не является отражающим, тогда луч принимает цвет объекта. Если объект является отражающим, то луч отскакивает от своего текущего местоположения и перемещается к другому объекту и т. Д. До тех пор, пока неотражающий объект не будет наконец встречен и не придаст цвет всей цепочке лучей.

Цвет зеркала

По умолчанию, почти идеально отражающий материал, вроде хрома или зеркала, будет отражать точные цвета из своей окрестности. Но некоторые другие столь же светоотражающие материалы подкрашивают отражения своим собственным цветом.

Fresnel — Френель

Устанавливает силу эффекта Френеля. Эффект Френеля влияет на зеркальность материала в зависимости от угла между нормалью к поверхности и направлением взгляда.

Blend — Смешение

Управляющий коэффициент, регулирующий смешивание между отражающими и неотражающими областями.

Глубина — Depth

Максимально допустимое количество внутренних отражений света. Если сцена содержит мноо отражающих объектов на таком отражающем объекте нужно увеличть значения.

Max Distation

Максимальное расстояние отраженных лучей от камеры (глубина Z) в блендерах.

Блеск

Глянцевое покрытие красок очень гладкое и блестящее. Плоское, низко-блескучее покрытие рассеивает свет и даёт очень размытое отражение. Кроме того, неровная или парафинированная-но-зернистая поверхность. Параметр используется для создания реалистичного отражения, вплоть до совершенно затуманенного зеркала. Также вы можете использовать это значение для имитации в зеркалах глубины резкости.

Amont — Величина

Блеск отражения. Значения

Добавим освещение окужение и загрузим любую 360 hdri картину и получаем фотореалистичную картину для этого переходим в режим Cycle Render

Текстуры

Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, более похожими на вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с их помощью можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.

В случае mesh-объектов текстура применяется как бы поверх материала. Здесь нельзя использовать текстуру, не привязав к объекту материал. С другой стороны, с материалом может быть связано несколько текстур. Каждая из них окажет свой эффект на совокупный результат.

Настройки текстур в Blender еще многообразнее, чем материалов. Для более полного освещения этой темы требуется отдельный курс. В данном уроке рассматриваются некоторые моменты работы с текстурами.

В Blender 2.80 работа с текстурами, также как с материалами, претерпела изменения. Текстуры теперь нельзя просто создать и применить к объекту через вкладку Texture редактора Properties. Придется освоить работу еще как минимум в одном редакторе Blender. Это будет Node Editor – редактор шейдеров.

В этом редакторе масштабирование, перемещение (при зажатых шифте и колесе мыши) работают также как в 3D Viewport.
Если объекту добавлен материал, то у него уже будут две ноды. Настройки основной, в данном случае Glossy BSDF, дублируются на вкладке материалов, если не выключать там кнопку Use Nodes.
У нод есть сокеты – маленькие точки по бокам. Через них происходит соединение нод. Так одна нода оказывает влияние на какое-то свойство другой. Если мы хотим добавить текстуру, нам нужна нода с текстурой. Добавить ее можно через меню заголовка Add → Texture → … . Также работает Shift + A.
Добавляем то что показано в скриншоте

Image Texture это функция для добавления тектуры для нашего объекта

Mix Shader оно позваляет одновременно функционировать двумя шейдерми

Texture Coordinate устанавливает для нашей скачанной текстуры координаты

Работа с материалами в Blender

Это первая статья из цикла по работе в Blender. Вот ссылки на все три, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться работать с материалами в Blender. Ты узнаешь, как правильно настраивать материалы и какие дополнительные расширения использовать, чтобы облегчить работу. Внимательное изучение статьи займет около 10 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!

Дополнительные программы для удобства

Если ты ни разу в жизни не пользовался Blender, для тебя у нас есть бесплатный курс Intro Blender. Ты научишься моделить простые формы, выучишь хоткейсы и поймешь как устроен технический процесс моделинга в Blender. Но помимо Blender, тебе понадобятся дополнительные программы. Они помогут облегчить процесс работы.

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей и создания текстурных карт для них. Отсюда будем импортировать текстуры.

Node Wrangler — аддон с инструментами, который улучшает и ускоряет воркфлоу основанный на нодах (node-based workflow).

Активируем его так:

Во вкладке Edit заходим в настройки Preferences и ставим галочку в Addons. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *