Как выделять грани в блендере
Перейти к содержимому

Как выделять грани в блендере

  • автор:

Как выделять грани в блендере

Посетите сайт BlenderУкраина (русскоязычный ресурс о Blender) в интернете по адресу blender3d.org.ua — Плагины, Модели, Туториалы, Форум — Все о Blender3d по русски.

Основные Опции и «Горячие Клавиши»

Основные Команды Blender

Это неполный список команд Blender. Посетите сайт Blender.org для получения более подробного списка.

Клавиша [TAB] — Переключение между Режимом Редактирования (редактирование вершин) и Объектным режимом. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаете новый объект — он будет объединен с этим объектом.

Клавиша «O» — Клавиша «O«(не ноль) запускает Режим Пропорционального редактирования вершин, пока вы находитесь в Режиме Редактирования.

Клавиша «A» — В Режиме Редактирования эта опция используется для выделения всех вершин, повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выбора с вершин.

Клавиша «B» — Вызывает инструмент «Выделения Прямоугольником», используется для выделения нескольких объектов. Режиме Редактирования с помощью этого инструмента можно выделять несколько вершин. Повторное нажатие Клавиши «B» — вызывает инструмент «Выделение Кругом», радиус которого вы можете изменять с помощью скрола мышки.

[Space Bar] — Вызывает Меню Инструментов, в котором вы можете выбрать добавление меш-объекта, камеры, лампы и т.д.

[NumPad] — Управление режимами просмотра: «7» — Вид сверху, «1» — Вид спереди, «3» — Вид с боку, «0» — Вид из камеры, «5» — перспектива, «.» — изменение фокусного расстояния, относительно выбранного объекта, «+» и «» — изменение фокусного расстояния в большую и меньшую сторону соответственно.

Мышка — Левая клавиша предназначена для манипулирования, правая для выделения, средняя для вращения просмотра и изменение фокусного расстояния. Если Вы будете удерживать Shift и одновременно среднюю среднюю клавишу мышки — то Вы сможете двигая мышкой передвигать 3d проекцию экрана.

Клавиша «Shift» — Удерживайте «Shift«, что бы делать множественное выделение правой клавишей мышки.

Клавиши «Стрелки» — Используются для установки кадров анимации. Правая стрелка увеличивает количество кадров на 1, Левая уменьшает на 1 кадр, Стрелка вверх — увеличивает количество кадров на 10, а Стрелка вниз — уменьшает на 10.

Клавиша «R» — Вращение выделенных объектов или вершин.

Клавиша «S» — Масштабирование выделенных объектов или вершин.

Клавиша «G» — Перемещение выделенных объектов или вершин.

Клавиша «P» — Если Вы находитесь в Режиме Редактирования — Вы можете нажатием Клавиши «P» отделить выделенные вершины в отдельный меш-объект.

Комбинация [Shift D] — Дублирование или копирование выделенных объектов или вершин.

Клавиша «E» — Находясь в Режиме Редактирования, Вы можете экструдировать (вытянуть) выделенные вершины.

Клавиша «U» — В Объектном Режиме вызывает меню Единого Использования, вы можете его использовать, что бы сделать уникальным Материал, Анимацию(IPO) и т.д. В Режиме Редактирования работает как «Отменить команду», с помощью этой «горячей клавиши» вы можете вернуться на несколько шагов назад. К сожалению пока эта опция не позволяет отменить все команды.

Клавиша «M» — В Объектном Режиме Перемещает выбранные объекты на другой слой. В Режиме Редактирования работает как инструмент зеркального отображения объекта.

Клавиша «Z» — Переключение «каркасного» отображения в «заполненное» отображение объекта.

Комбинация [Alt Z] — Переключение «заполненного» отображения в «затемненное» отображение объекта.

Клавиша «P» — В Объектном Режиме запускает Режим Игры.

Комбинация [Alt/Ctrl + «P«] — Используется для того что бы создать (либо разорвать) связь между объектами типа «Родитель-Потомок». Для создания связи, удерживая Shift выберите объект, который будет «Потомком» первым, а затем объект, который будет «Родитель». Нажмите [Ctrl P]. Для разрыва связи, выполните ту же процедуру, но в конце нажмите вместо [Ctrl P] — [Alt P].

Клавиша «N» — Вызывает Информационное Окно выделенного объекта. Данные в этом окне можно изменять.

Комбинация [Ctrl J] — Служит для объединения выбранных объектов в одно целое.

Комбинация [Alt A] — Проигрывает анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен находиться в этом окне для начала проигрывания.

Клавиша «F» — Создает грань между выделенными вершинами в Режиме Редактирования. Для создание грани допустимо выделение только 3 или 4 вершин.

Клавиша «W» — В Режиме Редактирования вызывает «специальное» меню. В Объектном Режиме вызывает меню Булевых Операций.

Клавиша «X» или Delete — Удаляет выбранный объект, вершины или грани.

Функциональные Клавиши:

F1 — Загрузка файла; F2— Сохранение файла; F3 — Сохранение картинки; F4 — Кнопки Редактирования Ламп; F5 — Кнопки Редактирования Материалов; F6 — Кнопки редактирования Текстур; F7 — Кнопки Анимации; F8 — Кнопки Анимации Реального Времени; F9 — Кнопки Редактирования; F10 — Кнопки Дисплея; F11 — Последний Рендер; F12 — Рендер.

Клавиша «I» — Используется для вставки Ключевого Кадра анимации. Объекты могут быть анимированные с помощью основных инструментов Вращения, Перемещения и Изменения Размера, а тк же их всевозможных комбинаций.

Комбинация [Alt U] — Это новинка в Блендере. Опция глобальной отмены команды. Нажав [Alt U] вы увидите список команд, которые можно отменить. По умолчанию количество шагов отмены 32, но вы можете изменить это значение в Пользовательской Панели Настроек, находящейся в самом верхнем окне экрана.

Комбинация [Alt C] — Используется для того, что бы конвертировать меш-объекты, текст и кривые. Например, если вы создали текст и хотите его преобразовать в меш-объект, с помощью Alt C — вы сможете конвертировать его в кривую, повторное нажатие Alt C превратит кривую в меш-объект.

Комбинация [Shift Space] — Делает активное окно полноэкранным(fullscreen).

Комбинация [Ctrl 0] — Очень удобная опция, если вы используете в вашей сцене несколько камер. Выделите одну из камер затем нажмите [Ctrl 0(ноль)] и эта камера станет главной.

Базовая Панель Кнопок:

Вверх страницы
© 2007 Юлия Корбут некоторые права соблюдены. По любым вопросам о материалах сайта, а также по вопросам о правах на материалы обращайтесь:
© 2007 Julia Korbut some rights reserved. With any legal questions feel free to contact me:

Основные команды и Горячие клавиши

Это только часть команд Blender. Посетите сайт Blender.org для получения более подробного списка.

[Tab] Переключение между Режимом Редактирования (редактированием вершин) и режимом выбора объектов. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаёте новый объект, то он будет объединён с этим объектом.

Ctrl Z Команда отмены последнего действия (UNDO). При каждом нажатии будет отменяться по одному действию (до 32 шагов для отмены по умолчанию). Если вы находитесь в Режиме Редактирования, то будут отменяться только шаги редактирования данного объекта.

[Пробел] Вызывает Окно Поиска по основным командам Blender.

Z Переключение между каркасным (wireframe) и заполненным (solid) видами объектов.

Alt Z Переключение между текстурированным (texture)/затенённым (shaded) видами объектов.

R Вращение (rotate) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после R ограничит ось вращения).

S Масштабирование (scale) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после S ограничит ось масштабирования).

G Захват (grab) или перемещение объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после G ограничит направление перемещения).

A В Режиме Редактирования эта команда используется для выделения всех вершин. Часто используется перед командами «удаления дублирующих вершин» и «подразделения объекта (subdivide)». Повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выделения со всех вершин.

Alt A Проиграть анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен находиться в окне с анимацией.

Ctrl A После масштабирования и/или поворота объекта эта команда позволит сбросить параметры объекта на 1 и 0 соответственно.

W В Режиме Редактирования вызывает меню «Specials» со специфичными для данного объекта параметрами преобразования.

Shift D Дублирование или копирование выбранных объектов или выделенных вершин.

E В Режиме Редактирования позволяет экструдировать (Extrude) выделенные вершины.

O Клавиша «O» (не ноль) включает режим Пропорционального Редактирования вершин. Теперь работает и в режиме выбора объектов.

B Вызывает инструмент Выделения Прямоугольником, используется для выделения нескольких объектов. В Режиме Редактирования с его помощью можно выделять набор вершин.

C Вызывает инструмент Выделения Окружностью, диаметр которой изменяется вращением колеса мыши. При удержании Левой Кнопки Мыши происходит выделение вершин, при нажатии на Колесо Мыши — снятие выделения. Для отмены действия нажмите Правую Кнопку Мыши или клавишу «Esc».

Shift A Вызывает Меню инструментов, с помощью которого вы можете добавить в сцену меши, камеры, лампы и т.д.

Цифровая клавиатура (NumPad)

Клавишами на цифровой клавиатуре осуществляется Управление видами в окне 3D-вида, над которым находится курсор мыши. «7» — вид сверху, «1» — вид спереди, «3» — вид сбоку, «0» — вид из камеры, «5» — включение/выключение перспективы, «.» — позиционирование вида на выбранном объекте, «2», «4», «6», «8» — разворачивают сцену в соответствующих направлениях, «+ и -» — приближение и удаление вида. Клавиши +/- так же контролируют область влияния инструмента пропорционального редактирования вершин.

Левая кнопка — [ЛКМ] используется для манипуляций, правая — [ПКМ] для выделения (в режиме редактирования, с нажатой клавишей Alt позволяет выделить цепочку вершин/ребер/граней), колесо мыши для приближения и вращения вида объектов. Если удерживать клавишу Shift и нажать на колесо мыши (как на кнопку), то вы сможете панорамировать вид объектов.

Удерживая клавишу Shift, вы сможете выделять несколько вершин, используя правую кнопку мыши.

Клавиши со Стрелками

Используются для перемещения между кадрами анимации. Клавиши Влево/Вправо перемещают на 1 кадр в анимации, клавиши Вверх/Вниз на 10 кадров.

P

В Режиме Редактирования нажатие на клавишу «P» отделит выделенные вершины в отдельный меш-объект. В Объектном Режиме нажатие клавиши P запустит игровой движок. Для выхода из режима работы игрового движка нажмите клавишу «Esc».

Ctrl/Alt P

Используется для удаления/создания связи между объектами типа Потомок-Родитель. Для создания связи первым выберите объект-‘Потомок’, затем, удерживая Shift, объект-‘Родитель’. Нажмите Ctrl P. Для разрыва связи выполните ту же процедуру, но в конце нажмите Alt P.

U

В Объектном Режиме вызывает меню Single-User, где можно разорвать связи Материалов, Анимаций (IPO) и т.д. объектов, скопированных или слинкованных из других сцен. В режиме редактирования вызывает меню «UV Mapping».

[~] (ё)

Активизирует все слои (объекты, расположенные на разных слоях объединяются в одну сцену).

M

Перемещает выбранные объекты в другие слои. После нажатия этой клавиши необходимо нажать клавишу с цифрой, соответствующей нужному слою (если при нажатии удерживать Alt, объект переместится на слой нижнего ряда).

Ctrl M

Отражает объект. Нажмите Ctrl+M, затем X, Y или Z для определения оси, по которой должно быть сделано отражение.

Alt M

В режиме редактирования производит слияние выделенных вершин.

N

Вызывает Панель свойств выделенного объекта (положение, поворот, масштаб и т.д.). Данные представлены в числовом виде и могут быть изменены вручную.

Ctrl J

Объединяет выбранные объекты в один.

F

В Режиме Редактирования создает грань между выделенными вершинами. Для создания грани вы можете выделить только 3 или 4 вершины. 2 вершины при нажатии F будут соединены ребром.

Alt F

Создаст грань или заполнит замкнутую фигуру из выделенных вершин.

Ctrl F

Вызывает меню «Faces» с дополнительными свойствами граней.

Shift F

Активирует режим «Полета камеры», в котором камера перемещается по сцене, управляемая мышкой. При выходе из этого режима камера возвращается в исходное положение.

X или [Delete]

Удаляет выделенные объекты, вершины или грани.

K+ЛКМ

В режиме редактирования клавиша «K» и левая кнопка мыши позволят вам разрезать грани.

Ctrl R

В режиме редактирования включает режим разрезания граней.

Shift S

В обоих режимах, режиме редактирования и объектном режиме дает возможность управлять положением объекта и 3D-курсора для точного позиционирования.

Функциональные клавиши

[F1] — Открыть файл; [F2] — Сохранить файл; [F3] — Повторить последние команды; [F11] — Открыть последний рендер; [F12] — Выполнить рендер текущей сцены.

I

Клавиша «I» используется для добавления ключа анимации. Объект может быть анимирован с помощью основных ключей Вращения, Перемещения или Масштабирования, либо их комбинацией.

Ctrl I

Инвертирует выделение. Работает как в режиме редактирования, так и в объектном режиме.

T

Клавиша «T» открывает панель инструментов слева в окне 3D-вида.

Ctrl T

Используется для создания связи «Track To Constraint», что заставляет один объект следить за другим (менять свой угол поворота в зависимости от расположения объекта слежения).

Ctrl S

Используется для Сохранения сцены в blend-файл.

Alt C

Используется для преобразования мешей, текста и кривых. Например, текст может быть преобразован в меш для дальнейших трансформаций.

Shift [Пробел]

Переключает Blender между многооконным или полноэкранным режимом активного окна. Также вы можете использовать сочетание клавиш «Ctrl» «Клавиша Вверх».

Ctrl 0

При использовании в сцене нескольких камер это сочетание переключает вид 3D-окна в выбранную камеру (Используйте клавишу «0» на цифровой клавиатуре).

Арматура

Изменение формы меша может управляться системой «Костей» — Арматурой. Создайте меш с вершинам в местах сгиба. Создайте арматуру внутри меша. Свяжите арматуру и меш связью «родитель-потомок», используя опцию «armature». Теперь мы можете анимировать меш в Pose-режиме.

Ctrl [Tab]

Переключает окно в Pose-режим, где вы можете управлять арматурой.

Импорт/Экспорт

Blender позволяет использовать большое количество форматов файлов через меню «Import/Export». При добавлении объектов из других blend-файлов используйте пункт APPEND из меню File и выбирайте необходимый объект из другого blend-файла. При необходимости выбора нескольких объектов — используйте клавишу Shift и Правую Кнопку Мыши.

Многоэкранный режим

Для создания нескольких окон 3D-вида переместите курсор мыши в правый верхний угол имеющегося окна. Когда курсор изменит форму на «+» нажмите и, удерживая левую кнопку мыши, переместите границу окон в нужное вам место. Для объединения двух окон в одно повторите операцию.

Как выделять грани в блендере

В данном уроке рассмотрены различные способы выделения объектов и подобъектов (вершин, ребер, граней) модели в бесплатном 3D редакторе Blender.

Урок состоит из четырех частей:

Часть 1. Основные принципы выделения в Blender, в том числе особенности выделения в режимах отображения «Wireframe» и «Solid».

Часть 2. Выделение подобъектов расположенных в ряд по линиям.

Часть 3. Ручное выделение множества подобъектов специальными инструментами: рамкой, окружностью, произвольной формой.

Часть 4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам: длине, площади, материалам, текстурам, направлению нормалей, числу ребер и т.д.

Урок будет полезен как новичкам, так и опытным пользователям данной программы.

1. Принципы выделения в Blender

Выделение, как объектов, так и подобъектов в Blender осуществляется при помощи щелчка правой кнопки мыши. Если необходимо выделить несколько элементов, то это осуществляется при зажатой клавише «Shift».

Выделение абсолютно всех объектов в слое, либо подобъектов объекта осуществляется простым нажатием клавиши «A», ей же и снимаются абсолютно все выделения.

Выделение объекта, расположенного позади или внутри другого объекта

Если необходимо выделить объект, который расположен сзади или внутри другого объекта и находится вне поля зрения, то это делается следующим образом: при зажатой клавише «Alt», правой кнопкой мыши необходимо щелкнуть на место его расположения. В результате появится меню со списком объектов, из которых можно выбрать невидимый объект.

Выделение подобъектов в режимах отображения «Wireframe» и «Solid»

Основная работа в Blender ведется в двух основных режимах отображения: «Wireframe» (Каркасный) и «Solid» (Цельный). Здесь следует отметить некоторые важные особенности этих режимов при выделении подобъектов.

1. В режиме отображения «Solid» выделяются только те подобъекты, которые непосредственно видны, то есть ни вершины, ни ребра, ни грани на обратной стороне в данном режиме выделить нельзя;

2. Допустим, что на виде спереди нужно выделить не только передние грани (ребра, вершины), но и те которые находятся сзади – с обратной стороны. Это можно сделать, перейдя в каркасный режим «Wireframe». Только здесь нужно учитывать следующую особенность выделения в Blender. В этом режиме отображения грань условно делится пополам. Если правой кнопкой мыши щелкнуть по её верхней половине, то выделится передняя грань, а если по нижней, то аналогичная задняя грань.

Похожая ситуация с вершинами: если правой кнопкой мыши щелкнуть выше вершины, то выделится вершина, расположенная спереди. Если же щелкнуть, ниже вершины, то выделится вершина, расположенная сзади – на обратной стороне объекта.

Выделение горизонтальных ребер происходит по-другому. Здесь щелчок по пространству выше ребра выделяет переднее ребро, щелчок по пространству ниже – заднее.

Выделение ближайшего скопления подобъектов

Допустим, что нужно выделить близлежащие вершины (ребра, грани) вокруг указанной вершины. Это делается следующим образом: указывается подобъект (вершина, ребро, грань) или несколько подобъектов, а затем при нажатой клавише «Ctrl» нажимаем на клавишу «+». Каждое нажатие на клавишу «+» будет выделять следующий ближайший окружающий ряд подобъектов. Таким образом, произойдет равномерное выделение близлежащих подобъектов вокруг выделенного.

Равномерное снятие выделений с подобъектов происходит аналогично зажатой клавишей «Ctrl», но при помощи клавиши «-».

Выделение отдельных элементов в объекте

Если объект состоит из нескольких элементов разделенных между собой, то их выделение происходит следующим образом: правой кнопкой мыши указывается, например, какая-нибудь вершина элемента, а затем нажимаем сочетание клавиш «Ctrl+L».

Выделение всех подобъектов кроме указанных

Допустим, что объект состоит из нескольких сотен граней, а выделить необходимо все, кроме каких-нибудь пяти. Для этого выделяем эти пять граней, а затем нажимаем сочетание клавиш «Ctrl+I».

В результате с этих пяти граней выделения снимутся, а все остальные будут автоматически выделены – произойдет инвертирование.

Выделение отверстий (дыр) в объекте

Выделение отверстий (дыр) в объекте возможно только на уровне редактирования вершин или ребер и осуществляется следующим образом. При зажатой клавише «Alt» правой кнопкой мыши нужно щелкнуть между любыми вершами отверстия. Если при этом выделится не всё отверстие, а только её часть, то необходимо дополнительно зажать клавишу «Shift» и правой кнопкой мыши щелкнуть между любыми вершинами оставшейся части отверстия.

Данный способ выделения является аналогом инструмента выделения «Border» (Граница) в Autodesk 3ds Max.

2. Выделение подобъектов расположенных в ряд

Допустим, что необходимо выделить ряд вершин, ребер или граней расположенных на одной прямой. Это осуществляется при помощи зажатой клавиши «Alt» и щелчком правой кнопки мыши между вершинами данной прямой (для вершин) или указанием ребра, лежащего на этой прямой (для ребер). Аналогично выделяется и ряд граней.

Если вместе с «Alt» зажать «Shift», то можно выделить сразу несколько рядов подобъектов, расположенных на разных прямых.

Выделение ряда параллельных ребер производится правой кнопкой мыши при зажатых клавишах «Alt+Ctrl», а нескольких рядов – при зажатых клавишах «Alt+Ctrl+Shift».

Здесь следует сделать одно важное замечание. Для корректного выделения ряда подобъектов, необходимо, чтобы на прямой были только вершины с четырьмя ребрами. Ели же в каком-то месте их будет больше или меньше, то выделение ряда там будет прервано.

3. Ручное выделение множества подобъектов

Как было отмечено выше, если необходимо выделить несколько объектов или подобъектов, то это можно сделать при зажатой клавише «Shift». Этот способ выделения подходит для малого числа объектов/подобъектов. Если же необходимо выделить множество объектов/подобъектов, то для этой цели в Blender предназначены специальные инструменты. Рассмотрим их.

Выделение прямоугольной рамкой

Включение инструмента «Рамка» осуществляется нажатием клавиши «B», а выделение производится зажатой левой кнопкой мыши. Данный инструмент предназначен, в основном, для выделения однотипных подобъектов расположенных на прямых линиях по вертикали или горизонтали.

Для выделения нескольких групп подобъектов подряд, например, сначала вертикальных, а затем горизонтальных, клавишу «Ctrl» зажимать не нужно, достаточно, при уже выделенных подобъектах, снова нажать клавишу «B».

Отключается рамка нажатием клавиши «Esc» или правой кнопкой мыши.

Так же рамкой можно снимать выделение, для этого нужно нажать «B», но вместо левой кнопки мыши нажать на её колёсо.

Включение инструмента «Окружность» осуществляется нажатием клавиши «С», а выделение зажатой левой кнопкой мыши. Инструмент «Окружность» предназначен, в основном, для выделения подобъектов или их групп, имеющих круглую форму. Размер окружности регулируется колесом мыши. Отключается данный инструмент нажатием на клавишу «Esc», «Enter» или правую кнопку мыши.

Снятие выделений с подобъектов данным инструментом происходит путем нажатия на колесо мыши.

Выделение произвольной формой

Если же необходимо выделить группы подобъектов сложной формы расположенных хаотично, то для этого предназначен инструмент «Лассо». Выделение им происходит левой кнопкой мыши при зажатой клавише «Ctrl».

Снимается выделение данным инструментом так же левой кнопкой мыши, но при зажатых клавишах «Ctrl+Shift».

Рассмотренными способами можно выделять как объекты, так и подобъекты во всех режимах отображения.

4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам

Допустим, что нужно выделить подобъекты по какому-нибудь признаку: грани определенной формы или цвета, ребра определенной длины, вершины с определенным числом ребер и т.д. Для этого предназначен инструмент «Select Similar» (Выбор Подобного), который вызывается в режиме редактирования объекта сочетанием клавиш «Shift+G». Выделение граней, ребер и вершин при помощи его происходит по различным признакам. Рассмотрим их подробно.

Выделение вершин по указанным признакам

Вершины можно выделить по следующим признакам:

1. По направлению нормалей (направление нормали указывает, в какую сторону направлена лицевая сторона полигона). Для этого необходимо выделить вершину и вызвать меню «Select Similar» сочетанием клавиш «Shift+G», а после выбрать пункт «Normal» (Нормаль).

2. По числу прилегающих граней: пункт «Amount of Adjacent Faces» (Количество Смежных Граней).

3. По числу прилегающих ребер: пункт «Amount of connecting edges» (Количество соединяющих ребер).

4. По группам вершин. Допустим, необходимо постоянно выделять некоторое скопление вершин, которые расположены хаотично. Для этого удобно их объединить в группу: выделить, нажать сочетание клавиш «Ctrl+G» и выбрать пункт «Assign to New Group» (Назначить Новую Группу). После этого достаточно выделить любую вершину данной группы, нажать сочетание клавиш «Shift+G» и выбрать пункт «Vertex Groups» (Группы Вершин). Все вершины данной группы будут автоматически выделены.

Выделение ребер по указанным признакам

Здесь параметров выделения немного больше. Рассмотрим основные. Выделение происходит так же через всплывающее меню «Select Similar», вызываемое сочетанием клавиш «Shift+G».

  1. По длине «Length»: все ребра указанной длины будут выделены независимо от их направления.
  2. По направлению «Direction»: ребра расположенные под одинаковым углом будут выделены независимо от их длины.
  3. По образованным углам боковых граней «Faces Angles»: все ребра с одинаковыми углами прилегающих боковых граней будут выделены.
  4. По швам развертки «Seam»: выделяет все грани на указанном шве развертки объекта.

Выделение граней по указанным признакам

Здесь так же рассмотрим только основные способы. Выделение происходит аналогично через «Select Similar» сочетанием клавиш «Shift+G».

  • По материалу «Material»: все грани с одинаковыми материалами будут выделены.
  • По текстуре «Image»: все грани, на которые наложена одна текстура будут выделены.
  • По площади «Area»: все грани с одинаковой площадью будут выделены независимо от формы и расположения.
  • По количеству сторон у грани «Polygon Sides»: грани с одинаковым количеством сторон будут выделены независимо от их размера.

  • По периметру «Perimeter»: выделяет грани с одинаковой длиной по периметру.
  • По направлению нормалей «Normal»: грани с одинаковым направлением нормали будут выделены.
  • По «Co-planar»: грани, лежащие в одной плоскости, будут выделены независимо от направления их нормалей и площади..
  • По сглаживанию «Flat/Smooth»: все грани сглаженные или напротив, не сглаженные, будут выделены.

В заключение следует отметить, что при выделении через меню «Select Similar» у каждого параметра в колонке слева внизу появляется меню с его настройками. Если слева колонка вообще отсутствует, то она вызывается клавишей «T». Здесь можно установить погрешность выделения по длине, площади и т.д.

  • Обучающее видео по Blender на русском языке «3D-мультфильм с нуля»
  • Blender: фоновые изображения для каждого вида
  • Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением
  • Blender: моделирование покебола (мячик с покемоном) — подробный урок
  • Простой способ моделирования бриллианта в Blender
  • Blender: способы выделения объектов и подобъектов
  • Гид по монтажу в Blender
  • Как в Blender запустить рендеринг видео в несколько потоков
  • Какие параметры в Blender нужны, чтобы на конечном видео не было рассинхронизации звука и видео
  • Что делать, если в начале проекта было задано неправильное разрешение видео
  • Как монтировать видео в Blender 2.72 — 2.79 (быстрые заметки)

Subdivide и другие инструменты подразделения в Blender

В Blender есть множество инструментов для разделения ребер и граней mesh-объектов на части. Часто используется обычный Subdivide | Подразделить . В простых случаях разделяет прямоугольные и треугольные грани на такие же по форме более мелкие. Иногда в случае сложных форм может не срабатывать.

Простое подразделение становится доступным в режиме редактирования при клике правой кнопкой мыши.

Subdivide в контекстном меню

Если была выделена грань, то каждое ее ребро будет разделено новой вершиной пополам. От этих вершин будут отходить новые ребра на выделенную грань. В результате исходная грань будет подразделена на более мелкие грани.

Подразделение граней

В регионе последней операции появляются настройки подразделения. Если поменять количество разрезов с одного на два, то каждое ребро будет разделено не пополам, а на три части, то есть на каждом образуется две дополнительные вершины, а не одна.

Настройки Subdivide

Если выключить флажок Create N-Gons | Создавать n-угольники , то из новых вершин будут выходить ребра не только на выделенную грань, но и на смежные. А поскольку у этих граней другие ребра не подразделены, будут получаться грани треугольной и четырехугольной формы.

Выключение флажка Create N-Gons

Этот флажок в основном имеет смысл выключать при подразделении не граней, а ребер.

Подразделение ребер без Create N-Gons

Выше было выделено одно ребро, к нему было применено подразделение с выключенным флажком Create N-Gons . Если бы флажок был включен, то на ребре появилась бы только одна вершина.

Кроме Subdivide | Подразделить в Blender есть ряд других трансформаций, приводящих к созданию новых элементов мешей. Они находятся в регионе инструментов. Рассмотренные на прошлом уроке экструдирование и вдавливание также можно считать подразделением, но имеющим характерные особенности. Отметим некоторые другие.

Loop Cut | Разрезать петлей позволяет как бы рассечь объект воображаемой плоскостью. При этом в процессе «нарезки» плоскость-петлю можно сдвигать. В результате все грани объекта, через которые пройдет плоскость будут подразделены.

Разрезание петлей со сдвигом

В случае сложных форм плоскость может быть изогнутой, не быть плоскостью как таковой.

Ножом (knife) можно нарезать грани произвольно. По окончании процесса надо нажать Enter .

Разрезание инструментом Knife

Полезен инструмент Bevel | Фаска , с помощью которого скашивают ребра и углы. Он есть на панели инструментов, также вызывается через Ctrl + B . Если трансформацию надо проделать только с углами (вершинами), то Ctrl + Shift + B .

Инструмент Bevel

ТПодразделение с помощью Connect Vertex Path | Соединить вершины по линии соединяет выделенные вершины прямой линией или кратчайшим путем. При этом все, через что пройдет эта линия, будет подразделено. Чтобы использовать инструмент, надо выделить вершины и нажать J . Также инструмент доступен через контекстное меню.

Connect Vertex Path

Практическая работа

Моделирование домика

Примечание. Для удаления граней: X , затем выбрать Faces | Грани .

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *